#shaders/lang/zh_CN.lang

# 社区贡献翻译
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#Profiles
profile.POTATO=性能需求: §a极低
profile.VERYLOW=性能需求: §a很低
profile.LOW=性能需求: §a低
profile.MEDIUM=性能需求: §a中
profile.HIGH=性能需求: §e高(默认)
profile.VERYHIGH=性能需求: §c很高
profile.ULTRA=性能需求: §4极致
profile.COMPLEMENTARY=§4§l§n§oComplementary
profile.comment=光影配置以最优化的视觉效果和性能比改变性能设置. §e[*]§r 除非你明确知道自己在做什么, 否则建议用任意预设配置来进行性能设置. §e[*]§r 所有受影响的设置都可以在 性能设置 菜单中找到.

#Information
screen.INFORMATION=提示信息
screen.INFORMATION.comment=此部分包含的选项按钮仅用于展示信息.

screen.INFORMATION2=Complementary 提示信息
screen.INFORMATION2.comment=此部分包含的选项按钮仅用于展示信息.

option.info0=§b悬停你的鼠标指针在这些按钮上
value.info0.0=
option.info0.comment=按钮仅供信息展示.

option.info1=如何得到更好的体验
value.info1.0=
option.info1.comment=讨论在 Minecraft 里如何获取一个相对更好的体验是个很复杂的话题, 因为它受太多因素影响了. 但你至少可以尝试这些.... ①减小渲染距离/视距, 在任何设备上都推荐在 6-16 这个区域中根据具体情况选择. ②降低光影的配置文件设置. 更多的建议会随后添加.

option.info2=什么是最佳设置
value.info2.0=
option.info2.comment=最佳设置其实是很主观的, 但对于绝大多数人来说, 本光影的默认配置是经过多年社区评估和反馈得来的, 并且它也很注重视觉效果/性能消耗比. 但大伙依旧能根据自己喜好和乐趣来自由调节选项.

option.info3=什么是配置文件和视觉风格
value.info3.0=
option.info3.comment=至少在本光影里, 配置文件 设置会改变 性能设置 菜单中的选项, 并且不会影响那些基于玩家个人偏好的设置. 视觉风格 选项会改变很多位于 偏好 设置选项里的 由所选风格决定 值, 但其实它对性能影响不大.

option.info4=什么是资源包支持
value.info4.0=
option.info4.comment=资源包支持 选项决定光影包如何处理 Minecraft 那些不同的方块.例如: §b集成PBR+§r 会对金块这类的方块赋予发生反射的属性, 但 §elabPBR§r 或 §eseuspbr§r 则需要你去安装一个支持 PBR 的资源包来告诉光影怎么判断这些方块的类型. 如果设置为 §a基本§r 则会让所有方块都不那么特殊, 当然, 像水方块这类的例外.

option.info5=标黄的选项有什么含义
value.info5.0=
option.info5.comment=标记为黄色的选项表示: 尽管不位于 性能设置 分类里, 它们对性能影响也是可以被衡量的. 如果调节这个选项使得数值文本变红, 意味着将会消耗大量的性能.

option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=

option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=

option.info8=如何加入 Complementary 社区
value.info8.0=
option.info8.comment=你可以通过加入 Complementary Discord 服务器来加入我们友好的社区, 在这里可以联系到开发者和一些有经验的社区成员. 链接: www.complementary.dev/discord

option.info9=如何支持 Complementary
value.info9.0=
option.info9.comment=最好的方式当然是在社交平台上友好地分享关于 Complementary 相关的截图或视频啦. 但也可以直接在 Patreon 上支持呀. 链接: www.patreon.com/emingt

option.info10=致谢
value.info10.0=
option.info10.comment=EminGT: Complementary 光影的主要开发者. Capt Tatsu: BSL 光影的开发者, 没有他的慷慨, 最初的 Complementary 不可能出现. 特别致谢: IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, null511, fayer3, catlikecoding, Builderb0y, Jessie, SpacEagle17, isuewo, flytrap, gri573, FoZy-STYLE, plazmal

option.info11=§d什么是 Euphoria Patches ?
value.info11.0=
option.info11.comment=Euphoria Patches 是 Complementary 光影的一个附加, 由 SpacEagle17 开发. 旨在通过更多定制功能和可选选项来扩展 Complementary 光影的功能.

option.info12=Euphoria Patches 设置
value.info12.0=
option.info12.comment=所有的 Euphoria 设置默认禁用, 由用户按需开启. 可从位于 §d流行§b设置§r 分类下找到时下最受欢迎的 Euphoria Patches 设置. 在其他分类下仍有数不尽的其他设置, 会有更多功能随着每次的更新而添加, 大家玩的开心!

option.info13=Euphoria 额外模组方块支持
value.info13.0=
option.info13.comment=Euphoria Patches 旨在通过默认置入更多模组的方块 ID 实现比普通 Complementary 更好的模组方块兼容 (请查看 block.properties). 自动应用自发光的光源方块检测. 自动应用次表面散射的植物模型检测.

option.info14=加入社区
value.info14.0=
option.info14.comment=如果想提问, 了解 Euphoria Patches 的最新消息, 可以加入这个有趣的 Discord 服务器. §d§l§neuphoriapatches.com/discord

option.info15=Euphoria Patches 致谢
value.info15.0=
option.info15.comment=完整致谢名单可以访问 §deuphoriapatches.com/credits§r 来查看. isuewo - Euphoria Patches 的前合作开发者. EminGT: Complementary 的主开发者. Capt Tatsu, gri573, FoZy STYLE, JoKerTech, SixthSurge, WoMspace (aka Sasha), Septonious, fayer3, Xonk, Memokii, dragoncat, TheNukeLore, dbrighthd, Surisen (Ruri), Acer (Alex), Folox_, Helgust.

option.info16=§d§n如何支持 Euphoria Patches
value.info16.0=
option.info16.comment=使用 Euphoria Patches 即是最好的支持. 向更多人推荐和介绍本光影, 保持对我们未来的更新内容的好奇和热情. 可以直接通过 Patreon 和 Ko-Fi 来给予金钱支持的同时获得开发版本的光影文件. §d§l§neuphoriapatches.com/support

option.info17=测试版本: 从SpacEagle17的Patreon获取
value.info17.0=
option.info17.comment=可以直接通过 Patreon 和 Ko-Fi 对 SpacEagle17 进行支持的同时获得光影的独占开发版本. §d§l§neuphoriapatches.com/support

option.info18=对应 Complementary r5.8.1 版本
value.info18.0=
option.info18.comment=感谢您安装 Euphoria Patches :)

option.info19=§a有可用的更新
value.info19.0=§cX.Y.Z §r->§a X.Y.Z
option.info19.comment=EuphoriaPatcher 模组有新的版本. 从 Modrinth 下载: https://euphoriapatches.com/download.

option.info20=
value.info20.0=§aeuphoriapatches.com/download
option.info20.comment=EuphoriaPatcher 模组有新的版本. 从 Modrinth 下载: https://euphoriapatches.com/download.

option.info21=常见问题解答
value.info21.0=
option.info21.comment=请查看 FAQ 页面去查找常见问题的解答. §d§l§neuphoriapatches.com/faq

option.info22=§d滚动菜单以查看更多设置
value.info22.0=
option.info22.comment=使用较大的 GUI 尺寸时, 部分设置可能被隐藏, 向下滚动将显示它们.

#Style
option.SHADER_STYLE=视觉风格
option.SHADER_STYLE.comment=选择光影包的默认视觉风格. §bReimagined§r: 在基于原有的独特视觉风格下对Minecraft进行一定的补充. §dUnbound§r: 以拟真魔幻现实的风格重新定制 Minecraft 的视觉效果. §e[*]§r 受影响设置: 水体风格, 云层风格, 日月风格, 日月斜角, 北极光风格, 发光矿石.
value.SHADER_STYLE.1=§bReimagined
value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound

#Screens
screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§e性能设置§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=与性能直接相关的设置, 会被不同的光影性能配置所改变.

screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=大气
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=与大气相关的设置.

screen.ATM_COLOR_SETTINGS=大气颜色倍率
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=启用对天空和雾气中出现的大气颜色的自定义功能.

screen.MORNING_ATM_MULTS=晨昏
screen.NOON_ATM_MULTS=正午
screen.NIGHT_ATM_MULTS=夜晚
screen.RAIN_ATM_MULTS=雨天天气
screen.NETHER_ATM_MULTS=下界维度
screen.END_ATM_MULTS=末地维度

screen.CLOUD_SETTINGS=云层
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=与云相关的设置.

screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=云层颜色
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=调节云层颜色得设置.

screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Unbound 云层设置
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Reimagined 云层设置

screen.FOG_SETTINGS=雾气
screen.FOG_SETTINGS.comment=与多种雾气相关的设置.

screen.SUN_MOON_SETTINGS=日月
screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=与日月相关的设置.

screen.NETHER_SETTINGS=下界维度
screen.NETHER_SETTINGS.comment=与下界维度相关的设置.

screen.END_SETTINGS=末地维度
screen.END_SETTINGS.comment=与末地维度相关的设置.

screen.WEATHER_SETTINGS=雨天 / 天气
screen.WEATHER_SETTINGS.comment=与天气条件相关的设置.

screen.CAMERA_SETTINGS=镜头
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=决定最终画面如何调节的设置.

screen.TONEMAP_SETTINGS=颜色平衡
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=决定画面视觉效果的色彩平衡设置.

screen.COLORGRADING_SETTINGS=颜色分级
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=与最终颜色通道混合相关的设置.

screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=视界模糊
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=与炫酷的视界模糊效果相关的设置.

screen.TAA_SETTINGS=时间性过滤器设置
screen.TAA_SETTINGS.comment=与决定时间性抗锯齿行为相关的设置.

screen.MATERIAL_SETTINGS=材质
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=与 Minecraft 的材质有关的设置.

screen.IPBR_SETTINGS=集成PBR+材质
screen.IPBR_SETTINGS.comment=与 集成PBR+ 相关的功能设置.

screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=矿石发光
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=集成PBR+ 中与矿石发光相关的功能设置.

screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=其他发光
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=调节其他杂项方块发光相关的功能设置.

screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=其他集成PBR+功能
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=其他集成PBR+杂项设置.

screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=labPBR/seuspbr 材质
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=与 labPBR/seuspbr 相关的功能设置.

screen.LIGHTING_SETTINGS=照明
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=与照明效果相关的设置.

screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=照明颜色倍率
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=启用对出现在方块和物品表面的照明颜色的自定义功能.

screen.MORNING_LIGHT_MULTS=晨昏
screen.NOON_LIGHT_MULTS=正午
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=夜晚
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=雨天天气
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=下界维度
screen.END_LIGHT_MULTS=末地维度

screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS=方块光 §e[*]§r
screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=调节光源照明的设置. §e[*]§r 若启用了 高级颜色追踪 选项, 则本选项的红/绿/蓝颜色设定将不能调节大部分的光源照明颜色.

screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=月相影响
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=由不同月相影响夜晚照明的设置. 月相: 月亮的阴晴圆缺.

screen.ACT_FEATURES_SETTINGS=高级颜色追踪独占特性 §e[*]§r
screen.ACT_FEATURES_SETTINGS.comment=与 高级颜色追踪 相关的独占功能设置. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且仅当运行光影所用的设备支持它时才能生效.

screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS=像素化照明
screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS.comment=使特定照明效果像素化的设置.

screen.WATER_SETTINGS=水体
screen.WATER_SETTINGS.comment=与水体效果相关的设置.

screen.WATER_COLOR_SETTINGS=水面颜色
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=水下颜色

screen.WATER_WAVE_SETTINGS=水面法线摇晃 §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=用于自定义设置水外看到的指向性水面波浪(法线)的设置. §e[*]§r 本选项仅在 水体风格 设置为 Reimagined + 水波 或 Unbound 时生效.

screen.WAVING_SETTINGS=摇晃的纹理
screen.WAVING_SETTINGS.comment=与纹理摇晃相关的设置.

screen.OTHER_SETTINGS=其他
screen.OTHER_SETTINGS.comment=不能放进其他类别的设置.

screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=选择框描边
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=调节方块选择框的设置.

screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=视界描边
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=可供选择的轮廓线效果设置.

#Settings
option.RP_MODE=资源包支持
option.RP_MODE.comment=改变了许多内部计算, 以确定不同的方块和材质将被如何渲染. §b集成PBR+§r: 计算出的PBR材质和其他额外效果, 大部分情况下强烈推荐使用这个模式.  §a基本§r: 没有法线贴图和额外效果. §elabPBR/seuspbr§r: 对含 PBR 纹理的资源包的支持.
value.RP_MODE.0=§a基本
value.RP_MODE.1=§b集成PBR+
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (RP Required)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (RP Required)

option.WATER_REFLECT_QUALITY=水体反射质量
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=调节出现在半透明方块上的反射的视觉质量. §c中§r: 水和半透明方块的反射使用屏幕空间路径跟踪. §e极低§r: 用更快的方法替代原有水和半透明的反射, 在某些情况下可能看起来不正确. §a关§r: 无反射.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.-1=§a关
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§a仅反射天空
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§e极低
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§c中

option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=方块反射质量 §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=调节出现在普通方块上的反射的视觉质量. §c高§r: 开启太阳/月亮高光反射, 高级高光反射. §e低§r: 仅太阳/月亮高光. §e[*]§r 资源包支持 选项必须设置为除 §a基本§r 选项外的任何选项, 才能出现高光反射.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§a关
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§e低
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§c高

option.SHADOW_QUALITY=实时阴影
option.SHADOW_QUALITY.comment=调节阴影过滤的质量. 每提高一级配置都会进一步减少阴影的噪点伪影. 本选项在选择 §e低§r 和 §e很低§r 时使用更简化的阴影过滤, §e很低§r 选项同时会禁用着色阴影. §a关§r 会完全禁用阴影和光轴. §e[*]§r 此选项在禁用时间过滤器或启用像素阴影设置时会在内部强制限制为 "低".
value.SHADOW_QUALITY.-1=§a关
value.SHADOW_QUALITY.0=§e很低
value.SHADOW_QUALITY.1=§e低
value.SHADOW_QUALITY.2=§e中
value.SHADOW_QUALITY.3=§c高
value.SHADOW_QUALITY.4=§c很高
value.SHADOW_QUALITY.5=§4极致

option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=光轴质量 §e[*]§r
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=调节光轴的质量. 每提高一级配置都会进一步减少噪音伪影. §e[*]§r 需将 实时阴影 选项设置为除 关 以外的任何值才能使光轴工作. §e[*]§r 本设置同样控制末地光束的渲染质量, 例外的是设为 "关" 时末地光束质量内部默认为 "低".
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§a关
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§e低
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§e中
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§c高
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§4很高

option.shadowDistance=阴影距离
option.shadowDistance.comment=调节渲染实时阴影与玩家的最远距离. §c[-]§r 过低的值会导致光轴过度泄露.
value.shadowDistance.64.0=§a4 区块 §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§a5 区块 §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§a6 区块 §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§a7 区块 §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8 区块
value.shadowDistance.160.0=§e10 区块
value.shadowDistance.192.0=§e12 区块
value.shadowDistance.224.0=§e14 区块
value.shadowDistance.256.0=§c16 区块
value.shadowDistance.320.0=§c20 区块
value.shadowDistance.384.0=§4§l24 区块
value.shadowDistance.512.0=§4§l32 区块
value.shadowDistance.768.0=§4§l§n§o48 区块
value.shadowDistance.1024.0=§4§k-§r§4§l§n§o64 区块§r§4§k-

option.ENTITY_SHADOW=实体阴影
option.ENTITY_SHADOW.comment=使实体和方块实体可以投射阴影. "普通实体" 仅包含动物和怪物, 但 "完全" 选项会同时包含如箱子这类的方块实体.  §c[-]§r 实体阴影对性能的影响超出预期, 在某些情况下会损失超过 50% 的 fps.
value.ENTITY_SHADOW.-1=§a关
value.ENTITY_SHADOW.1=§c普通实体
value.ENTITY_SHADOW.2=§4§k-§r§4§l§n§o完全§r§4§k- §r§c[-]

option.DETAIL_QUALITY=细节质量
option.DETAIL_QUALITY.comment=调节影响性能的几个功能. 调节以下几个方面的质量: TAA, 照明调整, 夜空星云, 天空效果反射, 雨水坑精确度, 摇晃效果, 运动模糊.
value.DETAIL_QUALITY.0=§a极低
value.DETAIL_QUALITY.2=§e中
value.DETAIL_QUALITY.3=§c高

option.CLOUD_QUALITY=云层质量
option.CLOUD_QUALITY.comment=调节 Reimagined / Unbound 云层风格的照明, 细节和采样质量. §e[*]§r 本选项仅对 Reimagined 或 Unbound 云层风格生效.
value.CLOUD_QUALITY.0=§a关
value.CLOUD_QUALITY.1=§a低
value.CLOUD_QUALITY.2=§e中
value.CLOUD_QUALITY.3=§c高

option.FXAA_DEFINE=抗锯齿 (FXAA)
option.FXAA_DEFINE.comment=启用快速近似抗锯齿, 这是一种产生更平滑图像的基本功能.
value.FXAA_DEFINE.-1=§a关
value.FXAA_DEFINE.1=§e开

option.SSAO_QUALI_DEFINE=边缘阴影 (SSAO) 质量
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=调节屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 的质量. 它为场景的边缘额外添加环境阴影. 每提高一级配置都会进一步减少 SSAO 产生的噪点伪影.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§a关
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§e中
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§c高

option.ANISOTROPIC_FILTER=纹理过滤
option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=通过各向异性过滤提高 mipmaped 纹理的质量. §e[*]§r 请确保视频设置中的 Mipmap 级别已设置为最大值 (4) , 否则得不到好的效果.
value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§a关
value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§e4x
value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§e8x
value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§4§l16x

option.COLORED_LIGHTING=高级颜色追踪 §e[*]§r
option.COLORED_LIGHTING.comment=使用体素化和泛洪填充技术为方块光添加颜色的同时引入新的光源. §e[*]§r 本选项的功能仅在 Iris 光影加载器和支持的显卡设备下才能生效. §e[*]§r 本选项会在 实时阴影 选项被设置为关时自动禁用. §a[+]§r 该技术还同时启用了其他的特性, 可在 其他 -> 高级颜色追踪独占特性 菜单中单独禁用或启用它们. §c[-]§r 为本选项设置过高的区块数值对性能会有超出预期的影响, 每提高一级区块范围覆盖大小的增量性能成本都会超过上一级数值的两倍以上. §c[-]§r 彩色照明会在遇到不完整方块和模组方块时产生泄漏问题.
value.COLORED_LIGHTING.0=§a关
value.COLORED_LIGHTING.128=§c4 区块
value.COLORED_LIGHTING.192=§c6 区块
value.COLORED_LIGHTING.256=§4§l8 区块
value.COLORED_LIGHTING.384=§4§l12 区块
value.COLORED_LIGHTING.512=§4§l§n§o16 区块
value.COLORED_LIGHTING.768=§4§l§n§o24 区块 §r§c[-]
value.COLORED_LIGHTING.1024=§4§k-§r§4§l§n§o32 区块§r§4§k- §r§c[-]

option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS=世界空间反射 (WSR) §e[*]§r
option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.comment=在世界空间中计算反射. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且仅当运行光影所用的设备支持它时才能生效. §e[*]§r 最大反射渲染距离取决于 高级颜色追踪 设置的距离, 但因技术原因, 在内部该效果实际最大生效距离上限为 16 区块. §c[-]§r 本选项的启用会严重影响性能, 尤其是 高级颜色追踪 设置的距离过高时. §c[-]§r 世界空间反射与部分的模组或资源包一起使用时会出现特定几种类型的问题.
value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.-1=§a关
value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.1=§4§l§n§o开

option.WORLD_SPACE_REF_MODE=WSR 模式 §e[*]§r
option.WORLD_SPACE_REF_MODE.comment=选择世界空间反射的作用模式. §e[*]§r "仅 WSR" 模式通过仅渲染世界空间反射的内容来避免屏幕空间反射的瑕疵. "WSR + SSR" 总体上可在反射中获得更多细节, 因为屏幕空间反射可以不受方块或设定距离的限制而访问屏幕上的所有细节.
value.WORLD_SPACE_REF_MODE.1=仅 WSR
value.WORLD_SPACE_REF_MODE.2=WSR + SSR

option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF=世界空间 [玩家] 反射
option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.comment=使当前玩家的玩家模型可以参与世界空间反射.
value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.-1=关
value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.1=开

option.SSAO_I=边缘阴影 (SSAO) 强度
option.SSAO_I.comment=决定屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 的强度 §e[*]§r 如在 性能设置 里禁用 SSAO, 则本选项不生效.
value.SSAO_I.0=关

option.VANILLAAO_I=原版边缘阴影 (AO) 强度
option.VANILLAAO_I.comment=决定 Minecraft 的环境光遮蔽强度.
value.VANILLAAO_I.0=关

option.BORDER_FOG=边界雾气
option.BORDER_FOG.comment=在已加载的世界的边缘有强烈的雾气, 以隐藏加载区块的边界. §e[*]§r 当视距低于8区块时推荐关闭本选项.

option.ATM_FOG_MULT=大气雾
option.ATM_FOG_MULT.comment=调节基于高度的雾气强度.
value.ATM_FOG_MULT.0.50=非常微小
value.ATM_FOG_MULT.0.65=微妙
value.ATM_FOG_MULT.0.80=正常
value.ATM_FOG_MULT.0.95=强烈

option.ATM_FOG_DISTANCE=大气雾距离
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=调节大气雾起始处与镜头的距离. §e[*]§r 注意, 雾气距离也会由视频设置中的 渲染距离 自动调节.

option.ATM_FOG_ALTITUDE=大气雾高度
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=调节大气雾密度达到最大时的起始高度.

option.CAVE_FOG=洞穴烟雾
option.CAVE_FOG.comment=在深入地下的区域启用额外的雾气.

option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=光轴模式
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=选择光轴的行为表现形式. §a[+]§r 场景感知模式下, 光轴会自动在 常规 和 极限 强度之间切换, 以提供最佳效果. §c[-]§r 不推荐在正常游玩时选择极限强度, 并且它会严重影响性能.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=关
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=场景感知 §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=常规
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=极限 §c[-]

option.LIGHTSHAFT_SMOKE=§e光轴烟雾§r
option.LIGHTSHAFT_SMOKE.comment=为光轴添加体积烟雾效果. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能.

option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS=苍白之园特殊光轴
option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS.comment=使在 "苍白之园" 群系中的光轴看起来更加刺目.

option.LIGHTSHAFT_DAY_I=光轴 - 白天 - 倍率
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=光轴 - 夜晚 - 倍率
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=光轴 - 雨天 - 倍率

option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION=晨昏额外光轴颜色
option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION.comment=调节晨昏时分添加到光轴的额外颜色的饱和度. 设定更高的值会导致光轴产生偏红的橙色, 较低的值则会使其偏移为寻常的黄色.

option.CLOUD_STYLE_DEFINE=云层风格
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=选择云层的视觉风格. §e[*]§r 由所选风格决定 意味着本选项会随着光影设置菜单主页里的 视觉风格 选项自动切换风格. §e[*]§r 原版 风格需要在视频设置中打开云层.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=由所选风格决定
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=关
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=原版 §e[*]

option.CLOUD_SHADOWS=云影
option.CLOUD_SHADOWS.comment=启用从云层投下的阴影. §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 或 Unbound 时生效. §e[*]§r 如果云层风格设置为 Unbound, 因为其复杂程度, 云影将会随机生成.

option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=禁止云层出现在室内
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=额外附加检测条件避免云层出现在室内. §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 或 Unbound 时生效. §e[*]§r 本选项会在 实时阴影 选项被设置为关时自动禁用.

option.CLOUD_ALT1=云层高度 §e[*]§r
option.CLOUD_ALT1.comment=决定第一云层所在的高度. §e[*]§r 此设置可根据维度设置和模组内部设置进行调高或降低.  §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 或 Unbound 时生效.

option.CLOUD_SPEED_MULT=云层速度
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=决定云层移动速度的快慢. 与世界时间同步 设置会根据 Minecraft 世界时间来使云层推进; 这可以让那些在相同服务器内的玩家看到相同的云层. §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 或 Unbound 时生效.
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=与世界时间同步

option.CLOUD_R=云层 - 红色倍率
option.CLOUD_G=云层 - 绿色倍率
option.CLOUD_B=云层 - 蓝色倍率

option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=云层数量
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=调节 Unbound 云层风格的云数量.

option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=云层大小 §c[-]§r
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=调节 Unbound 云层风格的云大小. 值越高云越小.  §c[-]§r 改变本设置会禁用 "玩家在相同服务器时同步云层动画" 功能.

option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=雨云增量
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=调节雨/雪天气时云层的增量.
prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+

option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=双层 Reimagined 风格云层
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=启用第二层 Reimagined 风格的云层. §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 时生效.

option.CLOUD_ALT2=第二云层高度
option.CLOUD_ALT2.comment=决定第二云层所在的高度.  §e[*]§r 本选项仅在 云层风格 设置为 Reimagined 的同时启用 双层 Reimagined 风格云层 选项后生效.

option.NETHER_STORM=§e下界风暴§r
option.NETHER_STORM.comment=为下界维度添加烟雾状体积雾效果. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能.

option.NETHER_STORM_I=下界风暴不透明度
option.NETHER_STORM_I.comment=调节下界风暴效果的不透明度.

option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=下界风暴底高度
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=决定下界风暴的最低出现高度. 下界风暴不会出现在低于本选项设置的高度, 且在此高度的上方看起来最亮.

option.NETHER_STORM_HEIGHT=下界风暴体高度
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=决定下界风暴本身的高度. 降低本选项数值会导致下界风暴会主要聚集在 下界风暴底高度 附近. §d译者注:(可以理解为下界风暴本身是有体积的, 这个选项决定它自身的体积高度).

option.NETHER_VIEW_LIMIT=§e下界视距限制§r
option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=调节下界中雾气的最大可见距离. §c[-]§r 在启用 下界风暴 选项时拉高本选项的数值会影响性能.
value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24 区块
value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32 区块 §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48 区块 §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64 区块 §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=无限制 §c[-]

option.NETHER_COLOR_MODE=颜色模式
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=决定如何在下界处理环境颜色. 恒定: 颜色不会在群系间改变. 基于群系: 颜色会根据群系改变. 基于群系 (微调): 基于群系, 但是会重新平衡群系颜色以更好的和 Complementary 的视觉风格倾向适配.
value.NETHER_COLOR_MODE.3=基于群系 (微调)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=基于群系
value.NETHER_COLOR_MODE.0=恒定

option.END_BEAM_INTENSITY=末地光束强度
option.END_BEAM_INTENSITY.comment=调节末地维度中光束的亮度.

option.END_STAR_INTENSITY=末地星星强度
option.END_STAR_INTENSITY.comment=调节末地维度中星星的亮度.

option.END_FLASHES=末地闪光
option.END_FLASHES.comment=启用对 Minecraft 1.21.9 版本后新增的 "末地闪光" 环境事件功能. 末地天空中闪光的强度与末地光束的强度直接相关.

option.END_BEAM_CENTER_ALT=末地光束中心高度
option.END_BEAM_CENTER_ALT.comment=调节末地光束中心所处在的世界 Y 值高度.

option.END_BEAM_HEIGHT=末地光束自身高度
option.END_BEAM_HEIGHT.comment=调节末地光束自身的物理高度.

option.TM_EXPOSURE=总体亮度
option.TM_EXPOSURE.comment=又名 Tonemap 曝光. 调节整幅图像的整体亮度.

option.TM_WHITE_CURVE=亮部亮度
option.TM_WHITE_CURVE.comment=又名 Tonemap 白色曲线. 调节颜色达到全白的难易程度.

option.T_UPPER_CURVE=亮色对比度
option.T_UPPER_CURVE.comment=又名 Tonemap 上部曲线. 调节较亮颜色的对比度.

option.T_LOWER_CURVE=暗色对比度
option.T_LOWER_CURVE.comment=又名 Tonemap 下部曲线. 调节较深颜色的对比度.

option.TM_CONTRAST=总体对比度
option.TM_CONTRAST.comment=调节图像暗色的暗度和亮色的亮度.

option.T_SATURATION=饱和度
option.T_SATURATION.comment=调节图像的整体色彩鲜艳程度.

option.T_VIBRANCE=浅色饱和度
option.T_VIBRANCE.comment=又名自然饱和度. 调节图像的色彩鲜艳程度, 但颜色已经很鲜艳的像素受到的影响较小.

option.TM_DARK_DESATURATION=暗处去饱和
option.TM_DARK_DESATURATION.comment=调节对暗处颜色去饱和效果的强度.

option.TM_WHITE_PATH=白色可达性
option.TM_WHITE_PATH.comment=调节图像中亮色部分达到全白的容易程度.

option.COLORGRADING=§e颜色分级
option.COLORGRADING.comment=启用自由混合最终输出颜色的选项支持.
option.GR_RR=颜色分级 - 红色到红色
option.GR_RG=颜色分级 - 红色到绿色
option.GR_RB=颜色分级 - 红色到蓝色
option.GR_RC=颜色分级 - 红色曲线
option.GR_GR=颜色分级 - 绿色到红色
option.GR_GG=颜色分级 - 绿色到绿色
option.GR_GB=颜色分级 - 绿色到蓝色
option.GR_GC=颜色分级 - 绿色曲线
option.GR_BR=颜色分级 - 蓝色到红色
option.GR_BG=颜色分级 - 蓝色到绿色
option.GR_BB=颜色分级 - 蓝色到蓝色
option.GR_BC=颜色分级 - 蓝色曲线

option.WATER_STYLE_DEFINE=水体风格
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=选择水体的视觉风格. §e[*]§r 由所选风格决定 意味着本选项会随着光影的配置菜单主页里的 视觉风格 选项自动切换风格. §e[*]§r 原版 风格需要在视频设置中打开云层.
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=由所选风格决定
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Reimagined + 水波
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=水下焦散线风格
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=选择水体阴影的风格, 或者可以说是水体焦散线.
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=与水体风格一致
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=水体折射强度 §e[*]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=调节水体折射和水下失真变形的强度. §e[*]§r 本选项仅在 细节质量 设置为 高 或者以上时生效.

option.WATER_FOAM_I=水面边缘发泡强度
option.WATER_FOAM_I.comment=调节可在水面边缘可见的发泡效果的不透明度. §e[*]§r 本选项仅在 细节质量 设置为 中 或者以上时生效.

option.WATER_ALPHA_MULT=水体不透明度倍率
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=调节水体不透明度. §c[-]§r 极端数值会破坏水体照明平衡. §e[*]§r 本选项仅在 细节质量 设置为 中 或者以上时生效.

option.WATER_FOG_MULT=水雾倍率
option.WATER_FOG_MULT.comment=调节水体雾气的远近. 更高的数值会在近处产生更多雾气. §c[-]§r 极端数值会破坏水体照明平衡.

option.WATERCOLOR_R=水面颜色 - 红色 - 倍率
option.WATERCOLOR_G=水面颜色 - 绿色 - 倍率
option.WATERCOLOR_B=水面颜色 - 蓝色 - 倍率

option.WATERCOLOR_MODE=水体颜色模式
option.WATERCOLOR_MODE.comment=选择如何处理水体颜色. 恒定: 水体颜色不会根据群系发生改变. 基于群系: 水体颜色会根据群系发生变化. 基于群系 (约束): 水体颜色会根据根据群系发生变化, 但会防止部分群系的水面颜色过于奇怪. §e[*]§r 本选项不能在低于 1.13 的 Minecraft 版本正确生效.
value.WATERCOLOR_MODE.3=基于群系 (约束)
value.WATERCOLOR_MODE.2=基于群系
value.WATERCOLOR_MODE.0=恒定

option.BRIGHT_CAVE_WATER=更明亮的 浅水区域/洞穴水体
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=使封闭区域的水体更加明亮来提升它在洞穴的能见度, 同时为海洋的浅水区域添加一些颜色细节. §e[*]§r 因技术限制, 本选项会在 水体不透明度倍率 选项数值设置超过 199 后失效.

option.UNDERWATERCOLOR_R=水下颜色 - 红色 - 倍率
option.UNDERWATERCOLOR_G=水下颜色 - 绿色 - 倍率
option.UNDERWATERCOLOR_B=水下颜色 - 蓝色 - 倍率

option.WATER_BUMPINESS=水波强度
option.WATER_BUMPINESS.comment=调节在水外看到的指向性水面波浪(法线)的强度.

option.WATER_BUMP_SMALL=水波强度 - 小型波浪
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=调节相较于其他水波更小的水波的强度.

option.WATER_BUMP_MED=水波强度 - 中型波浪
option.WATER_BUMP_MED.comment=调节相较于其他水波处于平均大小的水波的强度.

option.WATER_BUMP_BIG=水波强度 - 大型波浪
option.WATER_BUMP_BIG.comment=调节相较于其他水波更大的水波的强度.

option.WATER_SPEED_MULT=水波速度
option.WATER_SPEED_MULT.comment=调节在水外看到的指向性水面波浪(法线)的移动速度.

option.WATER_SIZE_MULT=水波大小
option.WATER_SIZE_MULT.comment=调节在水外看到的指向性水面波浪(法线)的大小.

option.SUN_ANGLE=日月斜角
option.SUN_ANGLE.comment=调节日月相对于世界在正午时偏转的角度. §a[+]§r Reimagined 的照明模型被特别优化到日月角度为 0° 时和其他角度效果一样好.
value.SUN_ANGLE.-1=由所选风格决定
value.SUN_ANGLE.60=60
value.SUN_ANGLE.55=55
value.SUN_ANGLE.50=50
value.SUN_ANGLE.45=45
value.SUN_ANGLE.40=40
value.SUN_ANGLE.35=35
value.SUN_ANGLE.30=30
value.SUN_ANGLE.25=25
value.SUN_ANGLE.20=20
value.SUN_ANGLE.15=15
value.SUN_ANGLE.10=10
value.SUN_ANGLE.5=5
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r)
value.SUN_ANGLE.-5=-5
value.SUN_ANGLE.-10=-10
value.SUN_ANGLE.-15=-15
value.SUN_ANGLE.-20=-20
value.SUN_ANGLE.-25=-25
value.SUN_ANGLE.-30=-30
value.SUN_ANGLE.-35=-35
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
value.SUN_ANGLE.-45=-45
value.SUN_ANGLE.-50=-50
value.SUN_ANGLE.-55=-55
value.SUN_ANGLE.-60=-60

option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=日月风格
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=选择太阳和月亮的视觉风格. §e[*]§r 由于太阳,月亮和天空盒的差异和限制,这一设置有可能不与某些资源包的正确互动.
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=由所选风格决定
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound - 较小

option.SUN_MOON_HORIZON=太阳/月亮地平线
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=启用以防止太阳/月亮出现在地平线以下.

option.SUN_MOON_DURING_RAIN=太阳/月亮 (雨天) §e[*]§r
option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=决定太阳和月亮在雨天是否可见. §e[*]§r 本选项也同样影响雨天时的照明平衡.

option.IMPROVED_RAIN_DEFINE=更好的天气纹理
option.IMPROVED_RAIN_DEFINE.comment=启用改进的天气纹理处理方式, 允许有更好的颜色混合, 同时修复了无法看见 "染色玻璃" 和 "某些修改过渲染的普通玻璃" 后方的雨雪粒子的问题.
value.IMPROVED_RAIN_DEFINE.0=关
value.IMPROVED_RAIN_DEFINE.1=开

option.NIGHT_STAR_AMOUNT=夜空星星数量
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=决定夜空中星星的数量.
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.0=关
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.1=少
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=适量
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=多
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.4=密集

option.RAINBOWS=彩虹
option.RAINBOWS.comment=启用后会在清晨或夜晚时, 使彩虹出现在太阳的另一侧.
value.RAINBOWS.0=关
value.RAINBOWS.1=雨后
value.RAINBOWS.3=保持开启

option.RAINBOW_STYLE_DEFINE=彩虹风格
option.RAINBOW_STYLE_DEFINE.comment=选择彩虹风格样式.  §e[*]§r 由所选风格决定 意味着本选项会随着光影设置菜单主页里的 视觉风格 选项自动切换风格.
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.-1=由所选风格决定
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.4=Unbound

option.AURORA_STYLE_DEFINE=北极光风格
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=选择出现在夜空中的北极光的视觉风格.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=由所选风格决定
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=关
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound

option.AURORA_CONDITION=极光出现情景
option.AURORA_CONDITION.comment=极光出现情景设置决定出现北极光的条件. §e[*]§r 无论如何设置, 极光仅在夜晚出现.
value.AURORA_CONDITION.-1=除新月之外的每个夜晚
value.AURORA_CONDITION.0=每个夜晚
value.AURORA_CONDITION.1=满月夜晚
value.AURORA_CONDITION.2=积雪生物群系的每个夜晚
value.AURORA_CONDITION.3=积雪生物群系的满月夜晚
value.AURORA_CONDITION.4=满月或积雪生物群系的夜晚

option.NIGHT_NEBULAE=§e夜空星云§r
option.NIGHT_NEBULAE.comment=在夜空添加一层星系风格的星云. 星云由算法生成, 每晚看都起来不太一样. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能. §e[*]§r 原文 Nebulae (星云) 并不是错别字, 是 Nebula 的复数形式 =D.
value.NIGHT_NEBULAE.-1=关
value.NIGHT_NEBULAE.1=§e开

option.NIGHT_NEBULA_I=夜空星云亮度
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=调节夜空中星云的亮度.

option.RAIN_STYLE=雨天天气风格
option.RAIN_STYLE.comment=选择雨天的大气氛围风格.
value.RAIN_STYLE.1=明亮 & 温暖
value.RAIN_STYLE.2=沉重 & 寒冷

option.SPECIAL_BIOME_WEATHER=特定条件 干/冷 天气
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER.comment=改变干燥和寒冷生物群系的大气平衡来使它们在雨天时像是在刮沙尘暴或暴风雪.

option.WEATHER_TEX_OPACITY=天气纹理不透明度
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=调节雨雪天气纹理的不透明度.

option.SHADOW_SMOOTHING=§e阴影平滑度§r
option.SHADOW_SMOOTHING.comment=调节阴影的锐利程度. §c[-]§r 调低本选项数值会提高阴影的闪烁并且影响性能. §e[*]§r 本选项仅当 实时阴影 选项设置为 低 或者以上时生效.
value.SHADOW_SMOOTHING.4=§a非常平滑
value.SHADOW_SMOOTHING.3=§a平滑
value.SHADOW_SMOOTHING.2=§c锐利 [-]
value.SHADOW_SMOOTHING.1=§c非常锐利 [-]

option.PIXELATED_SHADOWS=像素化阴影
option.PIXELATED_SHADOWS.comment=将世界坐标放置在网格上, 使阴影像素化. §e[*]§r 此设置不影响性能.

option.PIXELATED_BLOCKLIGHT=像素化方块照明
option.PIXELATED_BLOCKLIGHT.comment=使自光源投射的光照效果像素化.

option.PIXELATED_AO=像素化边缘阴影(AO)
option.PIXELATED_AO.comment=使 Minecraft 的原版环境光遮蔽效果像素化.

option.PIXEL_SCALE=像素化缩放比例
option.PIXEL_SCALE.comment=对纹理分辨率的缩放倍率.
value.PIXEL_SCALE.-2=0.25x
value.PIXEL_SCALE.-1=0.5x
value.PIXEL_SCALE.1=1x
value.PIXEL_SCALE.2=2x
value.PIXEL_SCALE.3=4x
value.PIXEL_SCALE.4=8x
value.PIXEL_SCALE.5=16x

option.BLOOM_ENABLED=§e泛光§r
option.BLOOM_ENABLED.comment=启用在亮部或湿润区域附近的辉光模糊效果.  §c[-]§r 本选项的效果会影响性能.
value.BLOOM_ENABLED.-1=关
value.BLOOM_ENABLED.1=§e开

option.BLOOM_STRENGTH=泛光强度
option.BLOOM_STRENGTH.comment=决定了发光事物的泛光强度, 以及雨水/洞穴湿度带来的泛光反射强度. §c[-]§r 过高的泛光强度会导致图像模糊和明显过亮, 特别是雨天等潮湿情况下.
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§c丧心病狂

option.IMAGE_SHARPENING=图像锐化
option.IMAGE_SHARPENING.comment=使用过滤器对图像锐化处理. §c[-]§r 锐化强度过高可能会导致视觉伪影,如锯齿、闪烁、噪点和轻微的亮度变化.
value.IMAGE_SHARPENING.0=关
value.IMAGE_SHARPENING.1=1x
value.IMAGE_SHARPENING.2=2x
value.IMAGE_SHARPENING.3=3x
value.IMAGE_SHARPENING.4=4x
value.IMAGE_SHARPENING.5=5x
value.IMAGE_SHARPENING.6=6x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10x §c[-]

option.LENSFLARE_MODE=§e镜头眩光§r
option.LENSFLARE_MODE.comment=当中心对着太阳月亮时给屏幕添加镜头眩光效果. §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能.
value.LENSFLARE_MODE.0=关
value.LENSFLARE_MODE.1=§c仅太阳
value.LENSFLARE_MODE.2=§c日月

option.LENSFLARE_I=镜头眩光强度
option.LENSFLARE_I.comment=调整镜头眩光效果的强度.

option.TAA_MODE=§e时间性过滤器§r
option.TAA_MODE.comment=启用时间性抗锯齿以助于降低颗粒感, 通过减少一部分对性能要求较高的效果的采样数来提升性能, 在适当设置下减少锯齿. 关 §c[-]§r: 关闭 TAA 会导致性能下降和效果质量变差.
value.TAA_MODE.0=§c关 [-]
value.TAA_MODE.1=开 §a[+]

option.TAA_SMOOTHING=时间性平滑强度
option.TAA_SMOOTHING.comment=调节时间性过滤器应用的平滑强度. 设定更高的值会产生更模糊的图片但是有效减少了闪烁和颗粒噪点. 静止时并不明显.
value.TAA_SMOOTHING.2=低
value.TAA_SMOOTHING.3=中
value.TAA_SMOOTHING.4=高

option.TAA_JITTER=时间性抖动 §e[*]§r
option.TAA_JITTER.comment=抖动有助于更好的消除图像锯齿, 但也有一些缺点. §e[*]§r 设定更高的值可以增加抗锯齿效果, 但同时也会导致许多闪烁和模糊的情况. §e[*]§r 设置 "高" 时间性平滑强度时建议配合 "完整" 时间性抖动使用. §c[-]§r 关闭时间性抖动会失去抗锯齿的效果.
value.TAA_JITTER.0=关 §c[-]
value.TAA_JITTER.1=低
value.TAA_JITTER.2=中
value.TAA_JITTER.3=完整 §e[*]

option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER=Catmull-Rom 采样
option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.comment=通过更先进的采样方法减小时间性过滤器的产生的模糊现象.
value.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.0=关 §c[-]
value.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.1=开

option.FXAA_STRENGTH=FXAA 强度
option.FXAA_STRENGTH.comment=调节快速近似抗锯齿效果的强度. 设定稍高的值可以提供更好抗锯齿效果但代价是使图像变模糊.
value.FXAA_STRENGTH.-1=关

option.FXAA_TAA_INTERACTION=FXAA 移动减益
option.FXAA_TAA_INTERACTION.comment=镜头移动时降低快速近似抗锯齿的强度. 设定越高的值可以提供越锐利的图片但也会产生更多闪烁.
value.FXAA_TAA_INTERACTION.0=关
value.FXAA_TAA_INTERACTION.2=20
value.FXAA_TAA_INTERACTION.4=40
value.FXAA_TAA_INTERACTION.6=60
value.FXAA_TAA_INTERACTION.8=80
value.FXAA_TAA_INTERACTION.10=100

option.DISTANT_LIGHT_BOKEH=远处光源虚化
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH.comment=通过应用一个单像素模糊使距离玩家有一定距离的光源看起来有点虚散的感觉 §a[+]§r 本选项的效果在启用 集成PBR+ (可选) 后因调节远处光源而使得效果更好.

option.MOTION_BLUR_EFFECT=§e运动模糊§r
option.MOTION_BLUR_EFFECT.comment=当镜头移动的时候向画面应用模糊. §c[-]§r 本选项的效果会影响性能.
value.MOTION_BLUR_EFFECT.-1=关
value.MOTION_BLUR_EFFECT.1=§e开

option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=运动模糊强度
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=调节运动模糊的强度.

option.WORLD_BLUR=§e视界模糊类型§r
option.WORLD_BLUR.comment=启用视界模糊. 距离模糊: 模糊的作用方式类似于雾气, 由距离镜头的距离决定. 景深: 模糊的作用区域由镜头对的焦点决定. §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能.
value.WORLD_BLUR.0=§a关
value.WORLD_BLUR.1=§c距离模糊
value.WORLD_BLUR.2=§c景深

option.WB_FOV_SCALED=基于视场角的模糊
option.WB_FOV_SCALED.comment=根据视频设置中的镜头的视场角 (FOV) 大小来调节视界模糊强度. 如果启用本选项, 视界模糊的效果强度会在使用缩放功能时增大.

option.WB_CHROMATIC=色差模糊
option.WB_CHROMATIC.comment=在模糊区域应用因色散产生的的色差效果, 将模糊区域的不同颜色分离.

option.WB_ANAMORPHIC=变形模糊
option.WB_ANAMORPHIC.comment=向某一个方向拉伸模糊. §c[-]§r 本选项会降低视界模糊的质量.

option.WB_DOF_I=景深强度
option.WB_DOF_FOCUS=景深焦距
option.WB_DOF_FOCUS.comment=调节对焦距离. 自动: 焦距会根据屏幕中心点来自动调节. 亮度滑块: 可通过视频设置中的 亮度 滑块来调节焦距.
value.WB_DOF_FOCUS.-1=亮度滑块 §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=自动

option.WB_DB_DAY_I=距离模糊 - 白天
option.WB_DB_NIGHT_I=距离模糊 - 夜晚 & 室内
option.WB_DB_RAIN_I=距离模糊 - 雨天 & 雪天
option.WB_DB_WATER_I=距离模糊 - 水下
option.WB_DB_NETHER_I=距离模糊 - 下界维度
option.WB_DB_END_I=距离模糊 - 末地维度

option.VIGNETTE_R=暗角
option.VIGNETTE_R.comment=对屏幕四周边缘应用渐变的黑暗效果.

option.CHROMA_ABERRATION=色度偏差
option.CHROMA_ABERRATION.comment=使不同的颜色向屏幕的边缘分离. §c[-]§r 色差会使图像看起来感觉模糊; 本选项不推荐在游戏中设置过高的数值.
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]

option.IPBR_EMISSIVE_MODE=集成PBR+自发光模式
option.IPBR_EMISSIVE_MODE.comment=选择集成PBR+自发光的处理模式. 选择 labPBR 或 seuspbr 时允许在使用兼容的资源包时使方块的集成PBR+自发光效果被资源包内对应的高光贴图效果完全覆盖. §c[-]§r 除非知道自己在做什么, 否则不推荐改变这个选项的默认数值.
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.1=IPBR+ Only
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.3=labPBR > IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.2=seuspbr > IPBR+

option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE=集成PBR+兼容模式
option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE.comment=更改部分集成PBR+功能的计算方式来, 避免使用激进的实现方法, 以减少对部分资源包和模组造成的问题.

option.IPBR_PARTICLE_FEATURES=集成PBR+粒子功能
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES.comment=启用粒子的多个集成PBR+功能, 包括岩浆的发光粒子和有更好颜色的水粒子等.

option.FANCY_GLASS=更好的玻璃
option.FANCY_GLASS.comment=通过在普通玻璃上增加一个半透明层来增加质感. §c[-]§r 在较旧版本的 Iris 上不生效. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.GREEN_SCREEN_LIME=绿幕 - 黄绿色方块
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=把 黄绿色混凝土, 黄绿色羊毛, 黄绿色地毯 转换为便于视频剪辑的绿幕. 提示一: 关闭泛光以提高和其他区域的分离程度. 提示二: 在黄绿色地毯下放置光源. 提示三: 可以关闭抗锯齿 (FXAA) 并且在性能设置里把细节质量设置为极低来禁用所有的过滤, 以得到完美像素分离效果.

option.MIRROR_TINTED_GLASS=镜面遮光玻璃
option.MIRROR_TINTED_GLASS.comment=增加遮光玻璃的反射率和不透明度. 启用世界空间发射以获得最好的结果.

option.MORE_REFLECTIVE_DISTANT_GLASS=远距离玻璃反射增强
option.MORE_REFLECTIVE_DISTANT_GLASS.comment=提高远处玻璃的反光性和不透明度来使带玻璃窗的建筑看起来更美观.

option.HIDE_ARMOR=隐藏盔甲 §e[*]§r
option.HIDE_ARMOR.comment=隐藏玩家和所有实体装备的盔甲和鞘翅. 鞘翅仅在飞行时展示. §e[*]§r 此设置仅在 Iris 加载器下生效. §e[*]§r "对主玩家" 选项会在其他穿盔甲的实体靠近主玩家时出现混乱问题.
value.HIDE_ARMOR.0=关
value.HIDE_ARMOR.1=对主玩家 §e[*]§r
value.HIDE_ARMOR.2=对所有实体

option.HAND_SWAYING=手部摇晃
option.HAND_SWAYING.comment=为玩家的手添加缓慢的摇晃效果, 以模拟呼吸效果.
value.HAND_SWAYING.0=关
value.HAND_SWAYING.1=微妙
value.HAND_SWAYING.2=正常
value.HAND_SWAYING.3=强烈

option.LESS_LAVA_FOG=岩浆/细雪内更好的能见度
option.LESS_LAVA_FOG.comment=减少岩浆和细雪内的雾气, 在陷入其中时提高能见度.

option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=近处粒子减少
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=降低靠近玩家的粒子的不透明度, 提高能见度.

option.SNOWY_WORLD=覆雪世界
option.SNOWY_WORLD.comment=使霜雪覆盖整个世界.

option.SHOW_LIGHT_LEVEL=显示亮度等级
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=在主世界: 黄色意味着怪物夜晚可以在此处生成,  红色意味着怪物可以在此处随时生成. 在下界或末地: 黄色意味着部分怪物能在此处生成,  红色意味着所有怪物可以在此处生成. §e[*]§r 禁用平滑光照以获得精确的结果.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=关
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=手持蜘蛛眼时
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=手持光源时
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=保持开启

option.COLOR_CODED_PROGRAMS=颜色编码程序 §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=显示用于渲染几何的着色器程序. §c[-]§r 本选项仅用于开发目的而不适用于日常游玩. §e[*]§r 颜色数值可以在光影包文件的该路径下找到: shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl

option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=强制粒子发光 §c[-]§r
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=使所有技术层面上属于 "有色" 的粒子发光. §c[-]§r 本选项不适合正常游玩中开启, 因为它会使很多 (原始构成材质不发光的) 粒子发光.

option.CAVE_LIGHTING=洞穴照明倍率
option.CAVE_LIGHTING.comment=为没有天空光的区域额外提升亮度. §a[+]§r 本选项也同样受视频设置中的亮度滑块影响. §c[-]§r 大幅改变本选项数值会破坏照明平衡.

option.AMBIENT_MULT=环境照明强度倍率
option.AMBIENT_MULT.comment=决定在阴影中看到的其他环境照明的强度. §c[-]§r 大幅改变本选项数值会破坏照明平衡.

option.PLAYER_SHADOW=玩家阴影 §e[*]§r
option.PLAYER_SHADOW.comment=决定玩家能否会投射阴影. §e[*]§r 本选项仅当安装较新版本的 Iris 时生效. §e[*]§r 本选项会在 实时阴影 选项被设置为关时自动禁用.
value.PLAYER_SHADOW.-1=关
value.PLAYER_SHADOW.1=开

option.GENERATED_NORMALS=自动生成法线
option.GENERATED_NORMALS.comment=为方块,物品,实体表面添加自动生成的凸起效果. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+. §e[*]§r 在部分含有非标准分辨率纹理的资源包或者模组上的方块效果看起来可能不稳定.

option.COATED_TEXTURES=噪点涂层纹理
option.COATED_TEXTURES.comment=为纹理添加自动生成的灰尘细节. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+. §e[*]§r 在部分含有非标准分辨率纹理的资源包或者模组上的方块效果看起来可能不稳定.

option.ENTITY_GN_AND_CT=实体上生成法线 & 噪点涂层纹理
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=决定自动生成的法线和噪点涂层纹理是否作用于实体. §e[*]§r 本选项不会单独激活实体的法线自动生成和噪点涂层纹理, 除非已经开启了 自动生成法线 和 噪点涂层纹理 这两个选项.

option.GENERATED_NORMAL_MULT=自动生成法线强度
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=调节自动生成的表面凹凸的强度.

option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT=实体法线生成强度
option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.comment=调节在实体上自动生成的凹凸细节的强度.
value.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.0=默认

option.GENERATED_NORMAL_RES=法线生成分辨率
option.GENERATED_NORMAL_RES.comment=调节表面生成的凹凸法线的分辨率. §e[*]§r 需要注意的一点: 生成法线的分辨率同样也受每个资源包自身的分辨率影响, 所以资源包和模组可能造成不同方块上的法线分辨率混乱问题.

option.COATED_TEXTURE_MULT=噪点涂层纹理强度
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=调节纹理上自动生成的的灰尘细节程度.

option.GLOWING_ORE_MASTER=§e矿石发光
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=启用矿石发光功能. §e[*]§r 选择 由所选风格决定 选项会使矿石发光功能仅在 视觉风格 设置为 Unbound 的时候生效. §e[*]§r 若不启用, 本选项以下设置均不会生效.
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=关
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=由所选风格决定 [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§a开

option.GLOWING_ORE_MULT=矿石发光强度
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=调节矿石发光的强度.

option.GLOWING_ORE_IRON=铁矿发光
option.GLOWING_ORE_GOLD=金矿发光
option.GLOWING_ORE_COPPER=铜矿发光
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=红石矿发光 §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[*]§r 无论本选项是否启用, 所有的红石矿石在激活时都会发光
option.GLOWING_ORE_LAPIS=青金石矿发光
option.GLOWING_ORE_EMERALD=绿宝石矿发光
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=钻石矿发光
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=下界石英矿发光
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=下界金矿发光
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=镶金黑石发光
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=远古残骸发光
option.GLOWING_ORE_MODDED=模组矿石发光 §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[*]§r 可以手动添加模组的矿石方块的 ID 到 Complementary-->shaders-->block.properties 这个文件中来使它们发光. 可以使用任意文本编辑器 (例如: notepad) 来打开 block.properties 文件, 然后在 block.10024= 下面添加模组矿石方块的 ID .

option.GLOWING_AMETHYST=紫水晶发光
value.GLOWING_AMETHYST.0=关
value.GLOWING_AMETHYST.1=紫水晶芽/簇
value.GLOWING_AMETHYST.2=紫水晶芽/簇/块

option.GLOWING_LICHEN=发光地衣发光
value.GLOWING_LICHEN.0=关
value.GLOWING_LICHEN.1=仅在封闭区域发光
value.GLOWING_LICHEN.2=保持发光

option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=红石块发光

option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=青金石块发光

option.GLOWING_ARMOR_TRIM=盔甲纹饰发光 §e[Iris]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=使盔甲纹饰发光. §e[Iris]§r 本选项功能仅限 Iris 生效, 因为 Optifine 不支持检测盔甲纹饰.

option.NORMAL_MAP_STRENGTH=法线图强度
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=调节表面凹凸的强度和细节. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.

option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=自发光强度
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=调节发光表面的亮度. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.

option.POM=§e视差§r
option.POM.comment=启用方块表面的3D效果. §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.
value.POM.false=关
value.POM.true=§c开 [-]

option.POM_DEPTH=视差深度
option.POM_DEPTH.comment=调节视差的深度. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr , 同时需要启用一个适配的资源包.

option.POM_QUALITY=§e视差质量§r
option.POM_QUALITY.comment=调节视差的锐利程度及准确性. §c[-]§r 数值设置为超过200时可能会严重影响性能. §e[*]§r 数值设置为低于100时会强制设置 视差照明模式 为 平滑. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.
value.POM_QUALITY.16=16 §e[*]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[*]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=§c256 [-]
value.POM_QUALITY.512=§c512 [-]

option.POM_DISTANCE=§e视差距离§r
option.POM_DISTANCE.comment=调节视差的计算/渲染距离. §e[*]§r 推荐数值设置为小于50, 以获得小小的性能增益. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]

option.POM_LIGHTING_MODE=视差照明模式
option.POM_LIGHTING_MODE.comment=调节视差效果覆盖的表面上的照明风格. 锐利: 视差块在不能直接受到光线照射时不会有照明的效果. 平滑: 视差块即使没受到光线照射时也会有照明效果. §e[*]§r 本选项会在 视差质量 设置低于100的数值时强制设置为 平滑.
value.POM_LIGHTING_MODE.1=平滑
value.POM_LIGHTING_MODE.2=锐利

option.POM_ALLOW_CUTOUT=§e镂空表面的视差 §c[-]§r
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=使视差能作用于镂空的方块表面 (比如叶子的缝隙). §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能.

option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=§e指向性方块光§r
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=根据表面法线为方块光添加深度. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包. §c[-]§r 在某些情况下可能会产生视觉伪影. §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 labPBR 或 seuspbr, 同时需要启用一个适配的资源包.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=关
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=微妙 §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=正常 §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=强烈 §c[-]

option.HELD_LIGHTING_MODE=动态手持光源模式
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=允许手持光源在视觉上点亮周围场景.
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=关
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=微弱
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=正常

option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=方块光闪烁
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=为方块投射出的光线添加闪烁效果.
value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=关

option.WAVING_SPEED=摇晃速度
option.WAVING_SPEED.comment=调节摇晃效果的速度.

option.WAVING_I=摇晃强度
option.WAVING_I.comment=调节方块摇晃时的摆动幅度. §c[-]§r 摇晃强度过高会导致摇晃的方块和其他方块发生碰撞.
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§c丧心病狂

option.NO_WAVING_INDOORS=封闭区域不摇晃
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=通过天空光来判断处在封闭区域的方块,并阻止它们摇晃. §c[-]§r 本选项的启用可能会导致某些资源包或模组出现问题.

option.WAVING_I_RAIN_MULT=§e雨天摇晃强度倍率§r
option.WAVING_I_RAIN_MULT.comment=下雨时摇晃效果的速度和幅度倍率. §c[-]§r 设置过高的摇晃强度倍率可能会导致摇晃的方块和其他方块发生碰撞. §c[-]§r 本选项设置的值超过 100 时可能影响性能.
value.WAVING_I.125=125 §c[-]
value.WAVING_I.150=150 §c[-]
value.WAVING_I.175=175 §c[-]
value.WAVING_I.200=200 §c[-]

option.WAVING_FOLIAGE=草类摇晃
option.WAVING_FOLIAGE.comment=给草和其他类似的植物添加摇晃的效果模拟风的吹拂.

option.WAVING_LEAVES=树叶摇晃
option.WAVING_LEAVES.comment=给树叶添加摇晃的效果模拟风的吹拂.

option.WAVING_LAVA=岩浆纹理摇晃
option.WAVING_LAVA.comment=为岩浆添加持续的运动效果. §e[*]§r 岩浆的摇晃是特殊的, 不受 封闭区域不摇晃 选项影响.

option.WAVING_LILY_PAD=睡莲摇晃 §c[-]§r
option.WAVING_LILY_PAD.comment=给睡莲和青蛙卵添加摇晃的效果模拟水波影响. §c[-]§r 会导致在含水方块上的睡莲叶不可见.

option.WAVING_WATER_VERTEX=水面高度摇晃
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=给水面添加摇晃运动模拟风的吹拂. §e[*]§r 本设置与 水波强度 选项无关.

option.WAVING_RAIN=雨雪纹理摇晃
option.WAVING_RAIN.comment=为下落的雨水和雪花粒子纹理添加运动效果使其看起来更加动态.

option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS=传送门特殊效果
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS.comment=为下界传送门, 末地传送门, 末地折跃门添加的特殊动画和发光效果.

option.REFLECTION_RES=§e反射分辨率 [Iris]§r
option.REFLECTION_RES.comment=使得方块上基于物理的的反射 (及世界空间反射[若已启用]) 以半分辨率来渲染, 以此获得更好的性能表现. §c[-]§r "全" 分辨率 反射在某些特殊场景下对性能的影响可能比预期的要大得多.  §e[*]§r 本功能在 OptiFine 上无效.
value.REFLECTION_RES.1.0=§4§l§n§o全分辨率
value.REFLECTION_RES.0.5=半分辨率

option.WORLD_OUTLINE=§e视界描边§r
option.WORLD_OUTLINE.comment=给所有方块添加明亮的描边. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能.

option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=§e视界描边宽度§r
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=确定视界描边轮廓线效果的宽度. §c[-]§r 拉高本选项的数值可能会影响性能.

option.WORLD_OUTLINE_I=视界描边亮度
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=确定视界描边轮廓线效果的强度.

option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES=实体视界描边
option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES.comment=确定视界描边效果是否应用于实体. §c[-]§r 本选项的效果可能不适合与部分自定义 PBR 资源包搭配.

option.WORLD_OUTLINE_SCALED=距离缩放视界描边
option.WORLD_OUTLINE_SCALED.comment=使视界描边的轮廓效果根据距离远近进行缩放.

option.DARK_OUTLINE=§e暗色描边§r
option.DARK_OUTLINE.comment=给所有方块添加暗色描边. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能.

option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=§e暗色描边宽度§r
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=确定暗色描边轮廓线效果的宽度. §c[-]§r 拉高本选项的数值可能会影响性能.

option.RAIN_PUDDLES=§e雨水坑§r
option.RAIN_PUDDLES.comment=在雨天时向地表添加雨水坑. §c[-]§r 雨水坑可能会严重影响性能.
value.RAIN_PUDDLES.0=§a关
value.RAIN_PUDDLES.1=§c开 - 雨天水坑
value.RAIN_PUDDLES.2=§c开 - 雨天水坑全覆盖
value.RAIN_PUDDLES.3=§c开 - 保持开启水坑
value.RAIN_PUDDLES.4=§c开 - 保持开启全覆盖

option.UNDERWATER_DISTORTION=水下失真变形
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=当镜头在水中时在屏幕添加微妙的折射效果.

option.SELECT_OUTLINE=选择框描边
option.SELECT_OUTLINE.comment=决定方块选择框的描边颜色.
value.SELECT_OUTLINE.0=关
value.SELECT_OUTLINE.1=默认
value.SELECT_OUTLINE.2=彩虹
value.SELECT_OUTLINE.3=自定义颜色
value.SELECT_OUTLINE.4=多功能

option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE=自动隐藏选择框描边
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE.comment=当玩家主手不持有物品时隐藏选择框描边.

option.SELECT_OUTLINE_I=选择框描边 - 亮度
option.SELECT_OUTLINE_R=选择框描边 - 红色
option.SELECT_OUTLINE_G=选择框描边 - 绿色
option.SELECT_OUTLINE_B=选择框描边 - 蓝色

option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=月相影响夜晚照明
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=启用后使夜晚照明亮度受不同月相影响.

option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE=月相影响夜晚大气
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=启用后使夜晚大气亮度受受不同月相影响.

option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=月相影响月光反射
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION.comment=启用后使月光反射亮度受不同月相影响.

option.MOON_PHASE_FULL=满月强度
option.MOON_PHASE_FULL.comment=调节满月阶段的月相影响 (望月).

option.MOON_PHASE_PARTIAL=缺月强度
option.MOON_PHASE_PARTIAL.comment=调节处于晦月和满月之间阶段的月相影响. 这也是在 Minecraft 中最容易看到的月相.

option.MOON_PHASE_DARK=新月强度
option.MOON_PHASE_DARK.comment=调节新月阶段的月相影响 (朔月).

option.CONNECTED_GLASS_EFFECT=玻璃纹理连接
option.CONNECTED_GLASS_EFFECT.comment=使所有类型的玻璃的纹理相互连接. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且仅当运行光影所用的设备支持它时才能生效. §e[*]§r 本选项的功能会在已安装 "Continuity" 模组时自动禁用.

option.PORTAL_EDGE_EFFECT=传送门边缘发光
option.PORTAL_EDGE_EFFECT.comment=为下界和末地传送门边缘添加发光效果. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且仅当运行光影所用的设备支持它时才能生效.

option.PUDDLE_VOXELIZATION=修复可在玻璃下方出现雨水坑的问题
option.PUDDLE_VOXELIZATION.comment=启用 雨水坑 设置后, 防止在有玻璃屋顶的封闭区域形成雨水坑. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且 细节质量 设置为 高 或者以上的值时才能生效.

option.COLORED_CANDLE_LIGHT=彩色蜡烛光
option.COLORED_CANDLE_LIGHT.comment=使蜡烛投射的照明颜色与它们的底座颜色一致. §e[*]§r 低饱和度颜色的蜡烛变种仍使用以往使用的火焰颜色.

option.COLORED_LIGHT_SATURATION=彩色照明饱和度
option.COLORED_LIGHT_SATURATION.comment=调节由 高级颜色追踪 选项产生的照明颜色的饱和度. §e[*]§r 不推荐改变本选项的数值, 默认的饱和度是为了最平衡的视觉效果设计的.

option.COLORED_LIGHT_FOG=§e彩色光雾§r
option.COLORED_LIGHT_FOG.comment=向场景中添加体积方块光雾, 在地下或夜间最明显. §e[*]§r 这些功能只有在 性能设置 中启用 高级颜色追踪 选项并且仅当运行光影所用的设备支持它时才能生效. §c[-]§r 本选项的效果会严重影响性能.

option.COLORED_LIGHT_FOG_I=光雾强度
option.COLORED_LIGHT_FOG_I.comment=调节彩色光雾的亮度.

option.LIGHT_COLOR_MULTS=§e照明颜色倍率总开关
option.LIGHT_COLOR_MULTS.comment=启用对出现在方块和物品表面的照明颜色的自定义功能.

option.ATM_COLOR_MULTS=§e大气颜色倍率总开关
option.ATM_COLOR_MULTS.comment=启用对天空和雾气中出现的大气颜色的自定义功能.

option.LIGHT_MORNING_R=晨昏照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_MORNING_G=晨昏照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_MORNING_B=晨昏照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_MORNING_I=晨昏照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_MORNING_R=晨昏大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_MORNING_G=晨昏大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_MORNING_B=晨昏大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_MORNING_I=晨昏大气颜色 - 强度 - 倍率
option.LIGHT_NOON_R=正午照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_NOON_G=正午照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_NOON_B=正午照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_NOON_I=正午照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_NOON_R=正午大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_NOON_G=正午大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_NOON_B=正午大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_NOON_I=正午大气颜色 - 强度 - 倍率
option.LIGHT_NIGHT_R=夜晚照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_NIGHT_G=夜晚照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_NIGHT_B=夜晚照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_NIGHT_I=夜晚照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_NIGHT_R=夜晚大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_NIGHT_G=夜晚大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_NIGHT_B=夜晚大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_NIGHT_I=夜晚大气颜色 - 强度 - 倍率
option.LIGHT_RAIN_R=雨雪天气照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_RAIN_G=雨雪天气照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_RAIN_B=雨雪天气照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_RAIN_I=雨雪天气照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_RAIN_R=雨雪天气大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_RAIN_G=雨雪天气大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_RAIN_B=雨雪天气大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_RAIN_I=雨雪天气大气颜色 - 强度 - 倍率
option.LIGHT_NETHER_R=下界照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_NETHER_G=下界照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_NETHER_B=下界照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_NETHER_I=下界照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_NETHER_R=下界大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_NETHER_G=下界大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_NETHER_B=下界大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_NETHER_I=下界大气颜色 - 强度 - 倍率
option.LIGHT_END_R=末地照明颜色 - 红色 - 倍率
option.LIGHT_END_G=末地照明颜色 - 绿色 - 倍率
option.LIGHT_END_B=末地照明颜色 - 蓝色 - 倍率
option.LIGHT_END_I=末地照明颜色 - 强度 - 倍率
option.ATM_END_R=末地大气颜色 - 红色 - 倍率
option.ATM_END_G=末地大气颜色 - 绿色 - 倍率
option.ATM_END_B=末地大气颜色 - 蓝色 - 倍率
option.ATM_END_I=末地大气颜色 - 强度 - 倍率

option.XLIGHT_R=方块光 - 红色 - 倍率
option.XLIGHT_G=方块光 - 绿色 - 倍率
option.XLIGHT_B=方块光 - 蓝色 - 倍率
option.XLIGHT_I=方块光 - 强度 - 倍率

option.XLIGHT_CURVE=方块光对比度
option.XLIGHT_CURVE.comment=调节方块光的随距离增加而衰减的快速程度.

####### Euphoria Patches #######
profile2.DEFAULT=§b风格设置:§r 默认
profile2.SPACEAGLE17= §f۞ §kO§f调试 (请勿使用)§f§kO
profile2.POPULAR=§b风格设置: §d流行
profile2.comment=此为 Euphoria Patches 的配置文件预设. §c[-] 警告:§r 使用此选项会影响许多设置, 也会破坏部分已经调节过的设置.\n\n• 默认设置为 Complementary 默认的设置.\n\n• §d流行§r配置文件会启用涵盖 Euphoria Patches 和 Complementary 在内的最受欢迎的部分设置\n\n• 调试配置文件用于测试目的, 普通用户请勿使用.

#WATERMARK
option.WATERMARK=水印类型
option.WATERMARK.comment=Euphoria Patches 是一个充满爱, 关怀和挫折的创作; 旨在通过向 Complementary Reimagined 添加有趣的功能, 尽可能以最好的方式补充独特的 Minecraft 体验. 你随时能加入友爱的 Complementary 社区. Discord链接: www.complementary.dev/discord. 水印由 Elysia 制作.
value.WATERMARK.0=& §dEuphoria §rPatches
value.WATERMARK.1=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches
value.WATERMARK.2=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches - 隐藏 GUI 时
value.WATERMARK.3=& 隐藏 GUI 且手持蜘蛛眼时
value.WATERMARK.4=黑/白
option.WATERMARK_SIZE=水印大小

screen.EUPHORIA_SETTINGS=§d配置 Euphoria Patches >
screen.EUPHORIA_SETTINGS.comment=Euphoria Patches 为 Reimagined 额外添加的设置. §b可以通过 Patreon 和 Ko-Fi 对 SpacEagle17 进行支持来获得最新开发版本的光影文件. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support

screen.ATMOSPHERE=大气
screen.ATMOSPHERE.comment=与大气相关的设置.
screen.CLOUDS=云层
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS_EUPHORIA=Reimagined 风格云层
screen.CLOUD_REIMAGINED_SECOND_LAYER_SETTINGS=双层 Reimagined 风格云层
screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS_EUPHORIA=Unbound 风格云层
screen.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS_SETTINGS=双层 Unbound 风格云层
screen.CLOUD_SHADING_SETTINGS=云层明暗
screen.AURORA_SETTINGS=北极光
screen.AURORA_SETTINGS.comment=关于北极光的设置.
screen.AURORA_INFLUENCE_SETTINGS=极光回响
screen.AURORA_COLOR_SETTINGS=北极光颜色
screen.AURORA_COLOR_SETTINGS.comment=关于北极光颜色的设置.
screen.END_SKY=末地天空
screen.END_SKY.comment=关于末地天空的设置.
screen.END_BEAMS_SETTINGS=末地星束设置
screen.END_BEAMS_SETTINGS.comment=关于末地星束的设置.
screen.END_BEAMS_COLOR_SETTINGS=末地光束颜色
screen.END_BEAMS_COLOR_SETTINGS.comment=关于末地星束颜色的设置.
screen.END_BEAMS_FLASH_SETTINGS=末地闪光设置
screen.END_BEAMS_FLASH_SETTINGS.comment=关于末地光束在发生闪光时的设置. 仅在 Minecraft 1.21.9+ 版本生效.
screen.END_STAR=星空设置 - 末地
screen.END_STAR.comment=关于末地星空的设置.
screen.STAR_COLORS_END=末地星星颜色
screen.STARS_OVERWORLD=星空设置 - 主世界
screen.SHOOTING_STARS_SETTINGS=流星
screen.STAR_COLORS_OW=星星颜色
screen.RAIN_SETTINGS=雨天设置
screen.NIGHT_DESATURATION_SETTINGS=暗处去饱和
screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS=基于月相去饱和
screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=根据当前夜晚的月相调节去饱和效果的强度.
screen.NIGHT_NEBULA_SETTINGS=夜空星云
screen.NIGHT_NEBULA_COLOR_SETTINGS=夜空星云颜色设置
screen.NEBULA_STAR_SETTINGS=星云星星设置

screen.WORLD=世界
screen.WORLD.comment=关于世界的设置.
screen.BLOOD_MOON_SETTINGS=血月设置
screen.OVERWORLD_WORLD=主世界
screen.OVERWORLD_BEAM=主世界星束
screen.OVERWORLD_BEAM.comment=与主世界星束相关的设置.
screen.FOG=雾气
screen.FOG.comment=关于雾气的设置.
screen.FOG_CAVE=洞穴雾气
screen.FOG_CAVE.comment=与洞穴雾气相关的设置.
screen.FOG_ATMOSPHERIC=大气雾
screen.FOG_ATMOSPHERIC.comment=与大气雾相关的设置.
screen.FOG_BORDER_OVERWORLD=边界雾气
screen.FOG_BORDER_OVERWORLD.comment=与边界雾气相关的设置.
screen.SEASON=季节
screen.WINTER=冬天设置
screen.AUTUMN=秋天设置
screen.SPRING=春天设置
screen.SUMMER=夏天设置
screen.NETHER_WORLD=下界
screen.FOG_BORDER_NETHER=边界雾气
screen.FOG_BORDER_NETHER.comment=与边界雾气相关的设置.
screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS=热失真
screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS.comment=与热失真相关的设置.
screen.END_WORLD=末地
screen.END_AMBIENT=末地环境光
screen.FOG_BORDER_END=边界雾气
screen.FOG_BORDER_END.comment=与边界雾气相关的设置.
screen.END_CENTER_LIGHTING_SETTINGS=末地中心光源
screen.LIGHT_SETTINGS=光源设置
screen.BLOCKLIGHT=方块光设置
screen.BLOCKLIGHT.comment=与方块光相关的设置.
screen.COLORED_LIGHT=彩色照明
screen.SSBL_SETTINGS=屏幕空间彩色照明
screen.ACT_SETTINGS=高级颜色追踪
screen.LIGHTMAP_CURVES_SETTINGS=光图曲线
screen.OVERLAY_NOISE=噪声叠加
screen.MOSS_NOISE_SETTINGS=苔藓噪点设置
screen.SAND_NOISE_SETTINGS=沙粒噪点设置

screen.MATERIALS=材质
screen.MATERIALS.comment=关于材质的设置.
screen.EMISSIVE_MATERIALS=自发光材质
screen.EMISSIVE_FLOWERS_SETTINGS=花朵发光
screen.WATER=水体
screen.WATER.comment=关于水体的设置.
screen.IPBR_REDSTONE=红显集成PBR
screen.IPBR_REDSTONE.comment=关于红石显示的集成PBR设置.
screen.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_SETTINGS=光图法线
screen.LAVA_SETTINGS=岩浆
screen.LAVA_SETTINGS.comment=与岩浆相关的设置.
screen.END_ROD_SETTINGS=末地烛
screen.END_ROD_SETTINGS.comment=与末地烛相关的设置.
screen.FOLIAGE_SETTINGS=植被
screen.FOLIAGE_SETTINGS.comment=与植被相关的设置.
screen.PORTAL_SETTINGS=传送门
screen.PORTAL_SETTINGS.comment=与传送门相关的设置.
screen.MISC_SETTINGS=杂项
screen.MISC_SETTINGS.comment=不适合放入其他分类的设置.
screen.MISC_EMISSIVE_SETTINGS=其他发光

screen.CAMERA=镜头
screen.CAMERA.comment=关于镜头的设置.
screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA=Euphoria 色调映射设置
screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA_SPECIFIC=特殊色调设置
screen.ACES=ACES 色调映射设置
screen.ACES.comment=关于 ACES 色调映射的设置.
screen.AGX_SETTINGS=AgX 设置
screen.AGX_SETTINGS.comment=AgX 色调设置.
screen.BSL_SETTINGS=BSL 设置
screen.BSL_SETTINGS.comment=BSL 色调设置.
screen.CAMERA_EFFECTS=镜头效果
screen.RETRO_SETTINGS=复古设置
screen.STATIC_NOISE_SETTINGS=静噪设置
screen.HORIZONTAL_NOISE_SETTINGS=水平噪点设置
screen.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT_SETTINGS=垂直屏幕偏移设置
screen.PIXELATE_SCREEN_SETTINGS=像素化设置
screen.DITHERING_SETTINGS=抖动设置
screen.PALETTE_SETTINGS=色板设置
screen.SCANLINE_SETTINGS=扫描线设置
screen.HALFTONE_SETTINGS=半调设置
screen.SPEED_LINES_SETTINGS=速度效果设置
screen.CAMERA_NOISE_OVERLAY_SETTINGS=镜头噪点叠加设置
screen.SCREEN_BORDER=屏幕边缘设置
screen.LETTERBOX_SETTINGS=信封(宽屏)模式设置
screen.GRID_SETTINGS=网格设置
screen.WATERMARK_SETTINGS=水印设置
screen.DOF_SETTINGS=景深设置
screen.DOF_SHAPE_SETTINGS=形状设置
screen.LENS_FLARE_SETTINGS=镜头眩光设置
screen.LENS_FLARE_SETTINGS.comment=与镜头眩光相关的设置.

screen.FUN=趣设
screen.FUN.comment=让我们来做点有意思的功能!
screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS=世界曲率
screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS.comment=与世界曲率相关的设置.
screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS=随机彩色方块光
screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=与随机彩色方块光相关的设置.

screen.POPULAR_SETTINGS=§d流行§b设置
screen.POPULAR_SETTINGS.comment=Euphoria Patches 中最受欢迎的一些设置. 除开 高级颜色追踪 选项外(因为它是许多其他效选项的前置需求), 所有在此栏目中的选项都是 Euphoria Patches 独家选项.
screen.POPULAR_SETTINGS_2=第二页
screen.POPULAR_SETTINGS_3=第三页
screen.EP_VERSION=Euphoria Patches §d1.9.3
screen.EP_VERSION.comment=§b可以通过 Patreon 和 Ko-Fi 对 SpacEagle17 进行支持来获得最新开发版本的光影文件. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support

screen.MODDED_SETTINGS=模组支持
screen.MODDED_SETTINGS.comment=安装特定模组后才会生效的设置. 这些设置为了补充使用这些模组的体验而添加的, 若没有安装这些模组, 此菜单的选项没有任何作用..
screen.PHOTONICS_SETTINGS=Photonics
screen.PHOTONICS_SETTINGS.comment=仅当安装 Photionics 模组后才生效的设置.
screen.PHOTONICS_SETTINGS_BASIC=锐利模式
screen.PHOTONICS_SETTINGS_BASIC.comment=锐利照明模式设置.
screen.PHOTONICS_SETTINGS_RESTIR=ReSTIR 模式
screen.PHOTONICS_SETTINGS_RESTIR.comment=ReSTIR 照明模式设置.

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS=Distant Horizons
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS.comment=仅当安装 Distant Horizons 模组后才生效的设置.

screen.MODDED_SKYBOX_SETTINGS=天空盒设置
screen.MODDED_SKYBOX_SETTINGS.comment=与修改天空类模组相关的设置.

option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT=世界时间动画
option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT.comment=本选项提供了 "在关闭世界日期循环 ( /gamerule doDaylightCycle false ) 后云层和其他动画效果正常工作" 的选择. 但这意味着多人游戏各玩家间的动画效果不再同步了.

option.AURORA_COLOR_PRESET=极光颜色预设
option.AURORA_COLOR_PRESET.comment=选择默认的或定制的北极光颜色预设, 随机 (Varying) 选项意味着会在每 日/月 出现极光的夜晚, 北极光的颜色会在预设颜色中切换. 或者选择整晚随机且平滑渐变每日颜色预设.
value.AURORA_COLOR_PRESET.-1=平滑随机 §o§lVarying
value.AURORA_COLOR_PRESET.0=自定义
value.AURORA_COLOR_PRESET.1=每日随机 §o§lVarying
value.AURORA_COLOR_PRESET.2=每月随机 §o§lVarying
value.AURORA_COLOR_PRESET.3=§9经典§b Complementary v4
value.AURORA_COLOR_PRESET.4=§b冻§c土
value.AURORA_COLOR_PRESET.5=§d绽§5光
value.AURORA_COLOR_PRESET.6=§9星§d云
value.AURORA_COLOR_PRESET.7=§5天§3舞
value.AURORA_COLOR_PRESET.8=§a绿色闪光
value.AURORA_COLOR_PRESET.9=§b空§d灵
value.AURORA_COLOR_PRESET.10=§b冰§9赐
value.AURORA_COLOR_PRESET.11=§5神§9秘
value.AURORA_COLOR_PRESET.12=§c西§2瓜
value.AURORA_COLOR_PRESET.13=§c血§b浴
value.AURORA_COLOR_PRESET.14=§4幽§3灵

option.RGB_AURORA=§4R§2G§9B§f北极光
option.RGB_AURORA.comment=带着你的 §4R§2G§9B §r极光成为史诗!

option.AURORA_UP_R=上层红色比重
option.AURORA_UP_G=上层绿色比重
option.AURORA_UP_B=上层蓝色比重
option.AURORA_UP_I=上层强度

option.AURORA_DOWN_R=下层红色比重
option.AURORA_DOWN_G=下层绿色比重
option.AURORA_DOWN_B=下层蓝色比重
option.AURORA_DOWN_I=下层强度

option.AURORA_SIZE=极光密度
option.AURORA_SIZE.comment=密度选项控制极光表面高度和大小.

option.AURORA_DRAW_DISTANCE=极光绘制距离
option.AURORA_DRAW_DISTANCE.comment=绘制距离选项控制极光的距离其边界的高度.

option.AURORA_INFLUENCE=极光回响
option.AURORA_INFLUENCE.comment=使极光颜色影响云层和地表.

option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY=影响云层强度
option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.comment=改变极光影响云层颜色的强度.
value.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=关

option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY=影响地表强度
option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.comment=改变极光影响地表颜色的强度.
value.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=关

option.RANDOM_AURORA=极光出现概率
option.RANDOM_AURORA.comment=设置每晚极光出现的概率. 仍遵循 Complementary 设置里的极光出现条件.
value.RANDOM_AURORA.0=默认
value.RANDOM_AURORA.1=10%
value.RANDOM_AURORA.2=20%
value.RANDOM_AURORA.3=30%
value.RANDOM_AURORA.4=40%
value.RANDOM_AURORA.5=50%
value.RANDOM_AURORA.6=60%
value.RANDOM_AURORA.7=70%
value.RANDOM_AURORA.8=80%
value.RANDOM_AURORA.9=90%

option.AURORA_NOISE_SCALE=极光噪声比例
option.AURORA_NOISE_SCALE.comment=调节极光效果使用的噪声的比例.

option.AURORA_PATTERN_WARP=极光涡旋强度
option.AURORA_PATTERN_WARP.comment=调节极光旋转和扭曲的强度.
value.AURORA_PATTERN_WARP.0=关

option.AURORA_SATURATION=极光饱和度
option.AURORA_SATURATION.comment=调节极光颜色的饱和度.
value.AURORA_SATURATION.10=默认

option.AURORA_COLOR_MIX_POWER=上层 ← 重点层 → 下层
option.AURORA_COLOR_MIX_POWER.comment=选择最为突出的极光层.

option.CLOUD_ROUNDNESS=云层圆润度 §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.025=超方正 §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.05=方正 §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.125=平衡
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.2=圆润
option.CLOUD_ROUNDNESS.comment=调节云层的圆润程度.  §e[*]§r 更低的圆润程度会导致云层出现更多的噪点伪影.

option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS=云影圆润度
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.15=超方正
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.25=方正
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.35=圆润
option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.comment=调节云层阴影的圆润程度.

option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH=云影强度
option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH.comment=仅对云层阴影调节其明暗度. 低值使得云影更亮, 高值使其更暗.

option.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE=云影距离
option.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE.comment=调节围绕玩家的云影的渲染距离
value.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE.0=关

option.CLOUD_NARROWNESS=云层水平缩放
option.CLOUD_NARROWNESS.comment=更改云在水平比例上的显示宽窄.

option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE=云影尺寸
option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE.comment=调节云层阴影的大小.

option.CLOUD_STRETCH=云块高度
option.CLOUD_TRANSPARENCY=云层不透明度
option.CLOUD_TRANSPARENCY.comment=调节云层不透明度.
option.CLOUD_DIRECTION=云层流动方向
option.CLOUD_DIRECTION.comment=改变云层移动的方向.
option.CLOUD_TEXTURE=Minecraft 云层分布图
value.CLOUD_TEXTURE.0=默认
value.CLOUD_TEXTURE.1=经典原版
value.CLOUD_TEXTURE.2=经典 Complementary

value.CLOUD_DIRECTION.1=西 - 东
value.CLOUD_DIRECTION.2=北 - 南
option.RAINBOW_CLOUD=彩虹云层
value.RAINBOW_CLOUD.0=关
value.RAINBOW_CLOUD.1=10% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.2=20% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.3=30% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.4=40% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.5=50% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.6=60% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.7=70% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.8=80% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.9=90% 覆盖率
value.RAINBOW_CLOUD.10=100% 覆盖率

option.CLOUD_RENDER_DISTANCE=云层渲染距离
option.CLOUD_RENDER_DISTANCE.comment=用于改变云层渲染距离远近的选项.

option.CLOUD_SHADING_AMOUNT=云层明暗强度
option.CLOUD_SHADING_AMOUNT.comment=决定云层自身明暗对比强度.

option.INVERTED_CLOUD_SHADING=反转云层明暗关系
option.INVERTED_CLOUD_SHADING.comment=反转云层自身的明暗关系.

option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER=白天云层亮度 - 亮面
option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER.comment=白天云层亮面的亮度倍率.

option.CLOUD_NIGHT_LIGHT_MULTIPLIER=夜晚云层亮度 - 亮面
option.CLOUD_NIGHT_LIGHT_MULTIPLIER.comment=夜晚云层亮面的亮度倍率.

option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER=白天云层亮度 - 环境光面
option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER.comment=白天云层仅受环境光影响一侧的亮度倍率.

option.CLOUD_NIGHT_AMBIENT_MULTIPLIER=夜晚云层亮度 - 环境光面
option.CLOUD_NIGHT_AMBIENT_MULTIPLIER.comment=夜晚云层仅受环境光影响一侧的亮度倍率.

option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW=90°旋转云图
option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW.comment=旋转 Reimagined 风格云层 90°.

option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE=夜晚云层消除强度
option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE.comment=在夜晚时云层被消除的数量.

option.HIGH_QUALITY_CLOUDS=更高质量的云层
option.HIGH_QUALITY_CLOUDS.comment=可将云层质量提升到正常 Complementary 设置无法达到的程度. §c[-]§r 开启本选项可能会影响性能.

option.CLOUD_LAYER2_SPEED_MULT=第二云层速度倍率

option.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS=像素化 Unbound 风格云层
option.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS.comment=赋予 Unbound 风格云层像素化的外观. 设置的值越高像素块越大.
value.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS.0=关

option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS=双层 Unbond 风格云层
option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS.comment=渲染第二层 Unbond 风格云层. §c[-]§r 本选项会影响性能.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE=第二云层高度
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE.comment=决定第二 Unbond 云层出现的世界高度.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_HEIGHT=第二层 Unbond 云层自身高度
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_HEIGHT.comment=决定第二 Unbond 云层自身高度
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE=第二层 Unbond 云层自身大小
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE.comment=决定第二层 Unbond 云层自身大小.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT=第二层 Unbond 云层数量
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT.comment=决定第二层 Unbond 云层的数量.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY=第二层 Unbond 云层不透明度
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=决定第二层 Unbond 云层的不透明度.
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00


option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT=第二云层自身高度
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT.comment=决定第二 Reimagined 云层自身高度
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY=第二层 Reimagined 云层不透明度
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=决定第二 Reimagined 云层的不透明度.
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00

option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING=日月对云层照明
option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.comment=启用太阳和月亮对云层的照明效果.
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.0=关
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.1=仅月亮
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.2=仅太阳
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.3=两者

option.END_SMOKE=末地烟云
option.END_SMOKE.comment=有人纵火, 所以现在末地上下层虚空都有烟云.
option.E_SKY_COLORR_NEW=末地天空 - 红色
option.E_SKY_COLORG_NEW=末地天空 - 绿色
option.E_SKY_COLORB_NEW=末地天空 - 蓝色
option.E_SKY_COLORI=末地天空 - 强度

option.END_SKY_FOG_INFLUENCE=模组末地群系色调
option.END_SKY_FOG_INFLUENCE.comment=调节 "因模组修改生物群系颜色导致末地天空和末地光束的颜色被修改" 影响的程度. 设置为 1.00 时末地天空和末地光束和雾气颜色同色, 设置为 0.00 时不被雾气颜色影响.

option.GLOWING_EMERALD_BLOCK=绿宝石块发光
option.GLOWING_EMERALD_BLOCK.comment=使绿宝石块发光的选项. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE=附魔台发光
option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE.comment=提供可选的使附魔台钻石部分发光的选项. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.GLOWING_WART=疣块发光
option.GLOWING_WART.comment=启用疣块发光动画的设置. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.GLOWING_NETHER_TREES=下界菌柄发光
option.GLOWING_NETHER_TREES.comment=启用的绯红/诡异菌柄发光的设置.

option.OVERWORLD_BEAMS=主世界星束
option.OVERWORLD_BEAMS.comment=启用主世界夜间在天空上方出现的如同光束一般的星云.
option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION=主世界星束出现条件
option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.comment=默认设置下, 星束只在满月时出现, 调节这个设置, 星束可以在每个夜晚出现.
value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.0=满月
value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.1=无条件
option.OVERWORLD_BEAMS_INTENSITY=主世界星束强度
option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=雾气影响程度
option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=设置的数值越接近 1.00 时星束的颜色越接近雾气颜色, 设置的数值越接近 0.00 时星束的颜色越接近玩家自定义的颜色.
option.OW_BEAM_R_NEW=主世界星束 - 红色
option.OW_BEAM_G_NEW=主世界星束 - 绿色
option.OW_BEAM_B_NEW=主世界星束 - 蓝色

option.END_BEAMS=末地星束
option.END_BEAMS.comment=启用在末地天空上方像出现的如同光束一般的星云.
option.END_CRYSTAL_VORTEX=末地水晶涡流 §e[Iris]§r
option.END_CRYSTAL_VORTEX.comment=用于开启在末地维度中从末地水晶旋转上升的能量涡流和治疗光束的设置. §4[***]§r 需启用 §c实体阴影§r. §e[*]§r 仅在 Iris 光影加载器下生效. §e[*]§r 不支持 MacOS. Complementary 的阴影距离设置会影响涡流的可见距离.
value.END_CRYSTAL_VORTEX.0=关
value.END_CRYSTAL_VORTEX.1=仅涡流
value.END_CRYSTAL_VORTEX.2=仅治疗光束
value.END_CRYSTAL_VORTEX.3=两者
option.DRAGON_DEATH_EFFECT=末影龙死亡效果 §e[Iris]§r
option.DRAGON_DEATH_EFFECT.comment=用体积特效替换末影龙死亡特效的选项. §4[***]§r 需启用 §c实体阴影§r. §e[*]§r 仅在 Iris 光影加载器下生效. §e[*]§r 不支持 MacOS.
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.0=关
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.1=体积效果
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.2=体积效果 + 原始光束
option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=环境色影响程度
option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=设置的数值越接近 1.00 时星束的颜色越接近环境色, 设置的数值越接近 0.00 时星束的颜色越接近玩家自定义的颜色. 此设置不会影响龙战星束颜色.
option.E_BEAM_R_NEW=末地星束 - 红色
option.E_BEAM_G_NEW=末地星束 - 绿色
option.E_BEAM_B_NEW=末地星束 - 蓝色
option.E_BEAM_I=末地星束 - 强度
option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW=龙战末地星束 - 红色
option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW.comment=龙战过程中的末地星束颜色 - 红色.
option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW=龙战末地星束 - 绿色
option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW.comment=龙战过程中的末地星束颜色 - 绿色.
option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW=龙战末地星束 - 蓝色
option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW.comment=龙战过程中的末地星束颜色 - 蓝色.
option.E_DRAGON_BEAM_I=龙战末地星束 - 强度
option.E_DRAGON_BEAM_I.comment=龙战过程中的末地星束颜色 - 强度.
option.END_BEAM_SCALE=规模
option.END_BEAM_SCALE.comment=调节末地光束的规模. 更高的值使它们更薄, 低值使它们越宽.
option.END_BEAM_DISTANCE_MULTIPLIER=距离倍率
option.END_BEAM_DISTANCE_MULTIPLIER.comment=调节末地光束和玩家的距离远近. 更高的值使它们起始处离玩家更远, 低值使它们起始距离更近.
option.END_BEAM_POW=光束强度
option.END_BEAM_POW.comment=调节光束的强度. 值越高强度越低, 低值使它们更强烈.
option.END_BEAM_DIRECTION_BIAS=垂直方向偏差
option.END_BEAM_DIRECTION_BIAS.comment=控制光束中心的偏离方向. -100 倾向于向下喷发, 0 时上下均等, 100 倾向于向上喷射.
option.END_BEAM_FLASH_HEIGHT_MULTIPLIER=闪光高度倍率
option.END_BEAM_FLASH_HEIGHT_MULTIPLIER.comment=调节末地闪光发生时所处光束的高度. 更高的值使它们更短, 更低的值使它们更高.
option.END_BEAM_FLASH_POW_MULTIPLIER=闪光强度倍率
option.END_BEAM_FLASH_POW_MULTIPLIER.comment=调节末地闪光发生时所处的光束强度.
option.END_BEAM_FLASH_NARROWNESS=闪光规模
option.END_BEAM_FLASH_NARROWNESS.comment=调节末地闪光影响区域的宽窄程度. 更高的值使闪光影响的区域变小, 低值使其影响更大的区域.
option.END_BEAM_SPEED=速度
option.END_BEAM_SPEED.comment=调节光束波动速度.
option.END_BEAM_FOG_BLEND=地形混合
option.END_BEAM_FOG_BLEND.comment=调节远距离末地光束和地形混合的程度. §e[*]§r 设置过低的数值会使区块边界更明显.

option.END_STARS=末地星空
option.END_STARS.comment=是否启用末地天空中的星星.
option.END_STAR_BRIGHTNESS=末地星星亮度
option.END_STAR_SIZE=末地星星尺寸
option.END_STAR_AMOUNT=末地星星数量
value.END_STAR_AMOUNT.0=稀疏
value.END_STAR_AMOUNT.1=适量
value.END_STAR_AMOUNT.2=密集
value.END_STAR_AMOUNT.3=非常密集
value.END_STAR_AMOUNT.4=超级密集
option.END_TWINKLING_STARS=末地繁星闪烁
value.END_TWINKLING_STARS.0=关
value.END_TWINKLING_STARS.1=0.1
value.END_TWINKLING_STARS.2=0.2
value.END_TWINKLING_STARS.3=0.3
value.END_TWINKLING_STARS.4=0.4
value.END_TWINKLING_STARS.5=0.5
value.END_TWINKLING_STARS.6=0.6
value.END_TWINKLING_STARS.7=0.7
value.END_TWINKLING_STARS.8=0.8
value.END_TWINKLING_STARS.9=0.9
value.END_TWINKLING_STARS.10=1.0
value.END_TWINKLING_STARS.11=1.1
value.END_TWINKLING_STARS.12=1.2
value.END_TWINKLING_STARS.13=1.3
value.END_TWINKLING_STARS.14=1.4
value.END_TWINKLING_STARS.15=1.5
value.END_TWINKLING_STARS.16=1.6
value.END_TWINKLING_STARS.17=1.7
value.END_TWINKLING_STARS.18=1.8
value.END_TWINKLING_STARS.19=1.9
value.END_TWINKLING_STARS.20=2.0
option.END_STAR_HEMISPHERE=末地星空渲染区域
option.END_STAR_HEMISPHERE.comment=选择末地维度的星空仅渲染上半部分或下半部分.
value.END_STAR_HEMISPHERE.0=完整
value.END_STAR_HEMISPHERE.1=上半球
value.END_STAR_HEMISPHERE.-1=下半球

option.STAR_BRIGHTNESS=星星亮度
option.STAR_BRIGHTNESS.comment=调节夜空中星星的亮度.
value.STAR_BRIGHTNESS.3=关
value.STAR_BRIGHTNESS.4=0.1
value.STAR_BRIGHTNESS.5=0.2
value.STAR_BRIGHTNESS.6=0.3
value.STAR_BRIGHTNESS.7=0.4
value.STAR_BRIGHTNESS.8=0.5
value.STAR_BRIGHTNESS.9=0.6
value.STAR_BRIGHTNESS.10=0.7
value.STAR_BRIGHTNESS.11=0.8
value.STAR_BRIGHTNESS.12=0.9
value.STAR_BRIGHTNESS.13=1.0
value.STAR_BRIGHTNESS.14=1.1
value.STAR_BRIGHTNESS.15=1.2
value.STAR_BRIGHTNESS.16=1.3
value.STAR_BRIGHTNESS.17=1.4
value.STAR_BRIGHTNESS.18=1.5
value.STAR_BRIGHTNESS.19=1.6
value.STAR_BRIGHTNESS.20=1.7
value.STAR_BRIGHTNESS.21=1.8
value.STAR_BRIGHTNESS.22=1.9
value.STAR_BRIGHTNESS.23=2.0
value.STAR_BRIGHTNESS.24=2.1
value.STAR_BRIGHTNESS.25=2.2
value.STAR_BRIGHTNESS.26=2.3
value.STAR_BRIGHTNESS.27=2.4
value.STAR_BRIGHTNESS.28=2.5
value.STAR_BRIGHTNESS.29=2.6
value.STAR_BRIGHTNESS.30=2.7
value.STAR_BRIGHTNESS.31=2.8
value.STAR_BRIGHTNESS.32=2.9
value.STAR_BRIGHTNESS.33=3.0

option.TWINKLING_STARS=繁星闪烁
option.TWINKLING_STARS.comment=让星星对你眨眼~
value.TWINKLING_STARS.0=关
value.TWINKLING_STARS.1=0.1
value.TWINKLING_STARS.2=0.2
value.TWINKLING_STARS.3=0.3
value.TWINKLING_STARS.4=0.4
value.TWINKLING_STARS.5=0.5
value.TWINKLING_STARS.6=0.6
value.TWINKLING_STARS.7=0.7
value.TWINKLING_STARS.8=0.8
value.TWINKLING_STARS.9=0.9
value.TWINKLING_STARS.10=1.0
value.TWINKLING_STARS.11=1.1
value.TWINKLING_STARS.12=1.2
value.TWINKLING_STARS.13=1.3
value.TWINKLING_STARS.14=1.4
value.TWINKLING_STARS.15=1.5
value.TWINKLING_STARS.16=1.6
value.TWINKLING_STARS.17=1.7
value.TWINKLING_STARS.18=1.8
value.TWINKLING_STARS.19=1.9
value.TWINKLING_STARS.20=2.0
option.STAR_SIZE=星星尺寸
option.STAR_SIZE.comment=调节夜空中星星的尺寸.

option.SITUATIONAL_ORES=情景式矿石
option.SITUATIONAL_ORES.comment=矿石仅在没有天空光的时候亮起. §e[*]§r 需要启用 矿石发光 选项.

option.GLOWING_RAW_BLOCKS=粗金属块发光

option.EMISSION_MULTIPLIER=发光倍率
option.EMISSION_MULTIPLIER.comment=发光的强度倍率.

option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH=水下变形强度
option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH.comment=调节水下变形强度的设置.
option.FRESNEL_MULTIPLIER=水面下层反射强度
option.FRESNEL_MULTIPLIER.comment=调节水面下层反射强度的设置.
option.SHADER_WATER=光影风格水体
option.SHADER_WATER.comment=一个切换光影风格水体的开关.

option.WATER_GENERATED_NORMALS=水体生成法线.

option.RANDOM_BLOCKLIGHT=随机彩色方块光
option.RANDOM_BLOCKLIGHT.comment=根据世界坐标对方块光随机应用颜色, 纯属娱乐设置.
option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE=随机彩色方块光尺度
option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE.comment=调节随机彩色方块光随机化的规模尺度.

option.COATED_TEXTURE_RES=噪点涂层分辨率
option.COATED_TEXTURE_RES.comment=调节噪点涂层纹理的渲染分辨率. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 集成PBR+ 的同时打开 噪点涂层纹理 选项.

option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS=光图法线
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS.comment=使集成法线贴图可以与方块光一同生效. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为 集成PBR+ 且需启用 自动生成法线 选项.
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_BLOCK_STRENGTH_NEW=方块光源法线强度
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_HANDHELD_STRENGTH=手持光源法线强度

option.CAVE_FOG=洞穴雾气
option.CAVE_FOG.comment=关闭或开启洞穴雾气的设置.
option.CAVE_FOG_R_NEW=洞穴烟雾 - 红色
option.CAVE_FOG_G_NEW=洞穴烟雾 - 绿色
option.CAVE_FOG_B_NEW=洞穴烟雾 - 蓝色
option.CAVE_FOG_I=洞穴烟雾 - 强度
option.CAVE_FOG_DENSITY=洞穴烟雾 密度

option.ATMOSPHERIC_FOG=大气雾
option.ATMOSPHERIC_FOG_R_NEW= 大气雾 - 红色
option.ATMOSPHERIC_FOG_G_NEW= 大气雾 - 绿色
option.ATMOSPHERIC_FOG_B_NEW= 大气雾 - 蓝色
option.ATMOSPHERIC_FOG_I= 大气雾 - 强度
option.ATMOSPHERIC_FOG_DENSITY=大气雾 密度
option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG=放射性大气雾
option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG.comment=此设置稍显病态. 在晚上效果会非常明显.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD=边界雾气距离
option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.comment=调节主世界的边界雾气距离.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD=边界雾气密度
option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD.comment=调节主世界的边界雾密度.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER=边界雾气距离
option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.comment=调节下界的边界雾气距离.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER=边界雾气密度
option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER.comment=调节下界的边界雾气密度.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_END=边界雾气距离
option.BORDER_FOG_DISTANCE_END.comment=调节末地的边界雾气距离.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_END=边界雾气密度
option.BORDER_FOG_DENSITY_END.comment=调节末地的边界雾气密度.

option.BORDER_FOG_NETHER=下界边界雾气
option.BORDER_FOG_END=末地边界雾气
option.BORDER_FOG_OVERWORLD=主世界边界雾气

option.NETHER_PORTAL_VARIATION=下界传送门预设
option.NETHER_PORTAL_VARIATION.comment=可供选择的不同风格的下界传送门预设. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.0=原版
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.1=Complementary
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.2=Purple Void

option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS=变色龙地狱门
option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS.comment=下界传送门的颜色将由玩家所处群系的颜色编码变色.

option.NETHER_PORTAL_NOISE=下界传送门噪声
option.NETHER_PORTAL_NOISE.comment=为下界传送门纹理添加噪声, 使其看起来更动态.
value.NETHER_PORTAL_NOISE.0=关
value.NETHER_PORTAL_NOISE.1=默认
value.NETHER_PORTAL_NOISE.2=像素化

option.END_PORTAL_VARIATION=末地传送门预设
option.END_PORTAL_VARIATION.comment=可供选择的不同风格的末地传送门预设. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.
value.END_PORTAL_VARIATION.0=Complementary
value.END_PORTAL_VARIATION.1=Smudged Strings
value.END_PORTAL_VARIATION.3=Pixelated Salsa

option.END_PORTAL_BEAM=末地传送门射束 §e[Iris]§r
option.END_PORTAL_BEAM.comment=在末地传送门的边缘添加光束. 类似于《我的世界：地下城》. §e[*]§r 仅在 Iris 光影加载器下生效. §e[*]§r 不支持 MacOS.

option.SILHOUETTE=剪影模式
option.SILHOUETTE.comment=启用此选项后, 使方块背向太阳面颜色渐黑, 对截图有帮助.
value.SILHOUETTE.0=关
value.SILHOUETTE.1=仅在夜晚启用
value.SILHOUETTE.2=保持开启
option.SILHOUETTE_BRIGHTNESS=剪影亮度

option.RAIN_ATMOSPHERE=史诗雷雨氛围
option.RAIN_ATMOSPHERE.comment=当闪电降下时显著提高雷雨天的氛围. §e[*]§r 在 Iris 上效果最佳.

option.BLUE_SCREEN=蓝幕
option.BLUE_SCREEN.comment=改变蓝色混凝土和蓝色羊毛的渲染方式, 使其变为蓝幕以便于视频剪辑. Tip 1: 关闭 泛光 选项来提高分离程度. Tip 2:在蓝色地毯下放置光源来获得照明效果. Tip 3: 关闭 抗锯齿 (FXAA) 然后设置位于 性能设置 中的 细节质量 选项值为极低来禁用所有降噪(抗锯齿)设置来获得完美像素分离效果.

option.MIRROR_DIMENSION=翻转维度
option.MIRROR_DIMENSION.comment=你已经理解了魔法的艺术, 并且有足够的勇气进入翻转维度.

option.WORLD_CURVATURE=世界曲率
option.OVERWORLD_CURVATURE_SIZE=主世界 世界曲率规模
option.NETHER_CURVATURE_SIZE=下界 世界曲率规模
option.END_CURVATURE_SIZE=末地 世界曲率规模

option.LAVA_VARIATION=岩浆预设
option.LAVA_VARIATION.comment=让你所在区域的岩浆更躁动的预设. 来选择吧!
value.LAVA_VARIATION.0=Complementary
value.LAVA_VARIATION.1=自适应噪声 (推荐)
value.LAVA_VARIATION.2=Blushing Hotness
value.LAVA_VARIATION.3=Molten Cheese
value.LAVA_VARIATION.4=Dark Islands
value.LAVA_VARIATION.5=Chaotic Flow

option.LAVA_TEMPERATURE=岩浆色温
option.LAVA_TEMPERATURE.comment=改变岩浆的色温, 让它更红或者更白.

option.WAVIER_LAVA=更澎湃的岩浆波浪
option.WAVIER_LAVA.comment=使 岩浆纹理摇晃 选项的效果在下界维度更加极端.

option.LAVA_EMISSION=岩浆发光

option.LAVA_NOISE_INTENSITY=岩浆噪声强度
option.LAVA_NOISE_INTENSITY.comment=改变岩浆预设的噪声强度.

option.LAVA_NOISE_AMOUNT=岩浆噪声数量
option.LAVA_NOISE_AMOUNT.comment=改变岩浆预设的噪声数量.

option.LAVA_EDGE_EFFECT=岩浆边缘效果
option.LAVA_EDGE_EFFECT.comment=当岩浆和其他方块接触时添加一道亮边. §e[*]§r 本选项需启用位于 性能设置 中的 高级颜色追踪 选项才能生效.
value.LAVA_EDGE_EFFECT.0=关
value.LAVA_EDGE_EFFECT.1=开 - 亮色
value.LAVA_EDGE_EFFECT.2=开 - 暗色

option.NETHER_BRIGHTNESS=下界亮度
option.NETHER_BRIGHTNESS.comment=调节下界环境光亮度.

option.END_ROD_COLOR_PROFILE=末地烛配置
option.END_ROD_COLOR_PROFILE.comment=在 Complementary 预设和你的自定义颜色之间切换末地烛的颜色. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.0=Complementary
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.1=自定义
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.2=彩虹
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.3=彩虹 - 仅主世界
option.END_ROD_R=末地烛 - 红色
option.END_ROD_G=末地烛 - 绿色
option.END_ROD_B=末地烛 - 蓝色
option.END_ROD_I=末地烛 - 强度
option.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET=彩虹颜色偏移
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.0=全局同步
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.3=极小
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.5=默认
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.7=中
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.11=强
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.13=很强
option.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE=彩虹动画速度
value.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE.0.0=关

option.REDSTONE_IPBR=红石显示集成PBR
option.REDSTONE_IPBR.comment=启用此选项使与红石相关的方块上红色的像素发光. 与红石显示资源包工作良好. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.
option.REDSTONE_IPBR_R=红色检测比重
option.REDSTONE_IPBR_R.comment=当无法识别到你的资源包时请尝试调节此选项的数值. 如果你的红显资源包红色比重更多请提高此项数值, 反之则减少.
option.REDSTONE_IPBR_G=绿色检测比重
option.REDSTONE_IPBR_G.comment=当无法识别到你的资源包时请尝试调节此选项的数值. 如果你的红显资源包绿色比重更多请提高此项数值, 反之则减少.
option.REDSTONE_IPBR_B=蓝色检测比重
option.REDSTONE_IPBR_B.comment=当无法识别到你的资源包时请尝试调节此选项的数值. 如果你的红显资源包蓝色比重更多请提高此项数值, 反之则减少.
option.REDSTONE_IPBR_I=发光强度
option.REDSTONE_IPBR_I.comment=调节红显集成PBR的发光强度

option.LETTERBOXING=信封(宽屏)模式
option.LETTERBOXING.comment=在屏幕上下方添加黑条.
value.LETTERBOXING.0=关
value.LETTERBOXING.1=开
value.LETTERBOXING.2=开 - 仅潜行(下蹲)时

option.ASPECT_RATIO=纵横比
option.ASPECT_RATIO.comment=调节被裁剪图像的宽度和高度之间的比例.

option.EXCLUDE_ENTITIES=剔除实体
option.EXCLUDE_ENTITIES.comment=决定是否剔除信封(宽屏)模式黑条对实体的遮挡.

option.LETTERBOXING_TRANSPARENCY=信封(宽屏)模式透明度

option.BAD_APPLE=Bad Apple
option.BAD_APPLE.comment=使实体除外的屏幕部分显示黑色, 实体显示为白色.

option.tonemap=色调映射
option.tonemap.comment=改变使用的色调映射方式.
value.tonemap.DoCompTonemap=Complementary 默认
value.tonemap.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap.ACESTonemap=ACES
value.tonemap.ACESRedModified=ACES - 改善红色表现
value.tonemap.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2 - Partial
value.tonemap.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmic
value.tonemap.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap.filmic=Filmic
value.tonemap.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap.uchimura=Uchimura
value.tonemap.agxTonemap=AgX

option.TONEMAP_COMPARISON=色调比对模式
option.TONEMAP_COMPARISON.comment=用来对比不同色调映射效果的设置.

option.tonemap_left=左半屏幕色调映射方式
option.tonemap_left.comment=改变左半屏幕使用的色调映射方式.
value.tonemap_left.DoCompTonemap=Complementary 默认
value.tonemap_left.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap_left.ACESTonemap=ACES
value.tonemap_left.ACESRedModified=ACES - 改善红色表现
value.tonemap_left.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap_left.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap_left.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2
value.tonemap_left.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmic
value.tonemap_left.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap_left.filmic=Filmic
value.tonemap_left.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap_left.uchimura=Uchimura
value.tonemap_left.agxTonemap=AgX

option.tonemap_right=右半屏幕色调映射方式
option.tonemap_right.comment=改变右半屏幕使用的色调映射方式.
value.tonemap_right.DoCompTonemap=Complementary 默认
value.tonemap_right.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap_right.ACESTonemap=ACES
value.tonemap_right.ACESRedModified=ACES - 改善红色表现
value.tonemap_right.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap_right.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap_right.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2
value.tonemap_right.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmic
value.tonemap_right.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap_right.filmic=Filmic
value.tonemap_right.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap_right.uchimura=Uchimura
value.tonemap_right.agxTonemap=AgX

option.ACES_EXPOSURE=曝光
option.ACES_EXPOSURE.comment=调节图像的整体亮度.
option.ACES_WHITE=白色曲线
option.ACES_WHITE.comment=调节色调达到全白的容易程度.
option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF=亮度滚降
option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF.comment=调节 ACES 色调的亮度滚降.

option.AGX_LOOK=AgX 外观
value.AGX_LOOK.0=默认
value.AGX_LOOK.1=Golden
value.AGX_LOOK.2=Punchy
value.AGX_LOOK.3=自定义
option.AGX_R=AgX - 红色
option.AGX_G=AgX - 绿色
option.AGX_B=AgX - 蓝色
option.AGX_POWER=AgX 强度
option.AGX_SATURATION=AgX 饱和度

option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON=颜色倍率对比
option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON.comment=本选项可以用于更容易地将修改后的照明颜色倍率, 大气颜色倍率和光影默认色调进行对比.

option.REFLECTIVE_WORLD=反射世界
option.REFLECTIVE_WORLD.comment=整个世界是一面镜子, 但你却看不到自己. RIP.

option.WAVE_EVERYTHING=全~都~在~晃~
option.WAVE_EVERYTHING.comment=给你身体带来快乐的 Macarena. [为什么是西班牙语?]

option.INTERACTIVE_FOLIAGE=交互式植物
option.INTERACTIVE_FOLIAGE.comment=使植物向远离玩家的方向弯曲来模拟植物被挤压的情景, 以获得更沉浸的体验.

option.EMIN_BOAT=Emin 的 快 乐 小 船
option.EMIN_BOAT.comment=使用 Emin 的坐船方式.

option.MONOTONE_WORLD=单调世界
option.MONOTONE_WORLD.comment=使世界趋于同色! 芜湖!
value.MONOTONE_WORLD.0=关
value.MONOTONE_WORLD.1=白色
value.MONOTONE_WORLD.2=黑色
value.MONOTONE_WORLD.3=灰色

option.SEASONS=季节
option.SEASONS.comment=基于世界时间更改环境的颜色. 冬天地表会覆盖雪! §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.
value.SEASONS.0=关
value.SEASONS.1=循环
value.SEASONS.2=夏天
value.SEASONS.3=秋天
value.SEASONS.4=冬天
value.SEASONS.5=春天

option.SEASON_START=起始季节
option.SEASON_START.comment=选择季节循环的开始.
value.SEASON_START.0=夏天
value.SEASON_START.1=秋天
value.SEASON_START.2=冬天
value.SEASON_START.3=春天

option.SEASON_LENGTH=季节持续时间
option.SEASON_LENGTH.comment=以 Minecraft 的一天为基本单位调节每个季节的持续时间.
value.SEASON_LENGTH.1=1 MC 日
suffix.SEASON_LENGTH=\ MC 日

option.SEASON_TRANSITION_START=过渡开始时间
option.SEASON_TRANSITION_START.comment=从这个季节的时间过去百分比起开启下一个季节的过渡.
value.SEASON_TRANSITION_START.0=当前季节立刻开始
value.SEASON_TRANSITION_START.1=当前季节过去 50%
value.SEASON_TRANSITION_START.2=当前季节过去 66%
value.SEASON_TRANSITION_START.3=当前季节过去 75%
value.SEASON_TRANSITION_START.4=当前季节过去 80%
value.SEASON_TRANSITION_START.9=当前季节过去 90%

option.SEASON_COLOR_DESATURATION=环境色彩去饱和度
option.SEASON_COLOR_DESATURATION.commnet=使整体环境颜色略微不饱和.

option.SNOW_CONDITION=覆雪条件
option.SNOW_CONDITION.comment=决定结霜/覆雪的条件.
value.SNOW_CONDITION.0=积雪生物群系 & 雨天
value.SNOW_CONDITION.1=积雪生物群系
value.SNOW_CONDITION.2=无条件

option.SNOW_NOISE_INTENSITY=噪声强度
option.SNOW_NOISE_INTENSITY.comment=改变霜雪纹理噪声强度.

option.SNOW_NOISE_REMOVE_INTENSITY=霜雪噪声纹理消除强度

option.SNOW_SIZE=霜雪分辨率
option.SNOW_SIZE.comment=改变霜雪纹理的 分辨率 / 尺寸.
value.SNOW_SIZE.0=自动

option.MELTING_RADIUS=融雪半径
option.MELTING_RADIUS.comment=调节光源融化霜雪的半径.

option.SNOW_TRANSPARENCY=霜雪透明度
option.SNOW_TRANSPARENCY.comment=调节霜雪的透明度.

option.SSS_SEASON_SNOW=霜雪次表面散射
option.SSS_SEASON_SNOW.comment=为季节系统的霜雪添加次表面散射效果.

option.WINTER_GREEN_AMOUNT=冬天植被叶绿强度

option.LESS_LEAVES=更稀疏的树叶
value.LESS_LEAVES.0=关

option.AUTUMN_CONDITION=仅森林群系

option.AUTUMN_NOISE_SIZE=颜色噪声尺寸
option.AUTUMN_NOISE_SIZE.comment=产生树叶渐变颜色的噪声尺寸.

option.LEAVES_ON_GROUND=落叶
option.LEAVES_ON_GROUND.comment=在秋季地面会出现落叶.

option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS=森林群系额外落叶
option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS.comment=在森林中地面会出现更多落叶.

option.AUTUMN_STRENGTH=秋意浓度
option.AUTUMN_STRENGTH.comment=调节秋天时群系色的覆写强度.

option.FLOWER_DENSITY=春花密度
option.FLOWER_SIZE=春花分辨率
option.FLOWER_AMOUNT=春花数量
value.FLOWER_AMOUNT.0=关
option.SPRING_GREEN_INTENSITY=春天强度
option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS=春花伴随发光
option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS.comment=如果启用了 Euphoria 材质设置页面中的 花朵发光选项, 本选项提供一个单独关闭春季中草方块上随机花朵发光的选择.
option.DISABLE_SPRING_IN_DRY_BIOMES=在干燥生物群系禁用

option.SUMMER_STRENGTH=夏天强度

option.INTENSE_DEEP_DARK=幽郁深暗
option.INTENSE_DEEP_DARK.comment=改进的深暗效果. §e[*]§r 需要玩家身上存在黑暗效果.

option.END_AMBIENT_INFLUENCE=环境色影响程度
option.END_AMBIENT_INFLUENCE.comment=当数值越接近 0.00 时星束的颜色越接近环境色, 当数值越接近 1.00 时星束的颜色越接近玩家自定义的颜色.
option.END_AMBIENT_R_NEW=环境色 - 红色
option.END_AMBIENT_G_NEW=环境色 - 绿色
option.END_AMBIENT_B_NEW=环境色 - 蓝色
option.END_AMBIENT_I=环境色 - 强度

option.ATLAS_ROTATION=图集轮转
option.ATLAS_ROTATION.comment=:).

option.NETHER_NOISE=下界天空噪声
option.NETHER_NOISE.comment=让下界上层的天空顶部看起来更有趣一点.
value.NETHER_NOISE.0=关
value.NETHER_NOISE.1=开

option.MCBL_MAIN_DEFINE=Euphoria 彩色照明
option.MCBL_MAIN_DEFINE.comment=启用多重颜色方块光. 把本选项设置为 高级颜色追踪 + 屏幕空间 来使得屏幕空间彩色照明系统与 高级颜色追踪 一同生效. 高级颜色追踪 + 屏幕空间 + 动态光源支持 会在多模组环境产生不正确的画面 - 应仅在 原版 + 动态光源 模组情况下启用本选项. §e[*]§r本选项仅在 MC 1.16.5 及以上的版本或者在使用 Angelica 模组的特定版本情况下生效.
value.MCBL_MAIN_DEFINE.0=关
value.MCBL_MAIN_DEFINE.1=屏幕空间
value.MCBL_MAIN_DEFINE.2=高级颜色追踪 + 屏幕空间
value.MCBL_MAIN_DEFINE.3=高级颜色追踪 + 屏幕空间 + 动态光源支持

option.MCBL_INFLUENCE=彩色照明影响程度
option.MCBL_INFLUENCE.comment=调节彩色照明颜色对默认方块光颜色的影响程度.

option.SSS_SNOW_ICE=冰雪方块次表面散射
option.SSS_SNOW_ICE.comment=为雪方块和冰方块添加次表面散射效果.

option.BEDROCK_NOISE=基岩层下噪声
option.BEDROCK_NOISE.comment=为主世界和下界的基岩之下区域添加噪声.

option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL=灵魂沙峡谷主视觉增强
option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL.comment=使灵魂沙峡谷中与火焰相关的方块, 实体, 粒子颜色呈灵魂蓝色.

option.PURPLE_END_FIRE=末地紫焰
option.PURPLE_END_FIRE.comment=使末地中与火焰相关的方块, 实体, 粒子颜色呈末地紫色. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS=云端之上无雨雪
option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS.comment=禁用高于云层的雨雪粒子. 在原版云层开启并且高度被修改的情况下不能很好的工作.

option.RAIN_FADE_TIMER=降雨聚散时间 §e[Iris]§r
option.RAIN_FADE_TIMER.comment=调节降雨相关效果淡入淡出的所需时间. 受影响的效果有云层, 雨水坑, 雾气, 彩虹等. §e[*]§r 仅在 Iris 和以其为基础修改的模组上生效.

option.RAIN_TEX_OPACITY_MULTIPLIER=雨水不透明度倍率
option.RAIN_TEX_OPACITY_MULTIPLIER.comment=调节雨水粒子纹理的不透明度, 使降雨看起来更大或者更小.
option.SNOW_TEX_OPACITY_MULTIPLIER=降雪不透明度倍率
option.SNOW_TEX_OPACITY_MULTIPLIER.comment=调节降雪粒子纹理的不透明度, 使降雪看起来更大或者更小.

option.DOF_SNEAKING=在下蹲且手持望远镜时模糊视界
option.DOF_SNEAKING.comment=仅在潜行(下蹲)且手持望远镜时激活视界模糊效果.

option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING=清澈雨天
option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING.comment=使得星星和其他天空效果在雨天时略微可见.

option.RETRO_ON=复古效果全局开关

option.RETRO_LOOK=复古外观类型
option.RETRO_LOOK.comment=在不同复古滤镜预设下切换.
value.RETRO_LOOK.0=关
value.RETRO_LOOK.1=描边
value.RETRO_LOOK.2=描边 - 仅夜视模式

option.RETRO_LOOK_R= 复古外观 - 红色
option.RETRO_LOOK_G= 复古外观 - 绿色
option.RETRO_LOOK_B= 复古外观 - 蓝色
option.RETRO_LOOK_I= 复古外观 - 强度

option.CURVE_DISPLAY=曲面显示
option.CURVE_DISPLAY.comment=使得显示内容呈弧形.
option.CURVATURE_AMOUNT=曲率大小
option.BORDER_AMOUNT=屏幕边界大小
option.SCREEN_ROUNDNESS=屏幕弧度

option.STATIC_NOISE=静噪
value.STATIC_NOISE.0=关
option.MIN_STATIC_STRENGTH=最小强度
option.MAX_STATIC_STRENGTH=最大强度
option.STATIC_SPEED=静噪速度

option.HORIZONTAL_NOISE=水平噪声
value.HORIZONTAL_NOISE.0=关
option.HORIZONTAL_NOISE_INTENSITY=水平噪声强度
option.HORIZONTAL_NOISE_SPEED=水平噪声速度

option.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT=垂直屏幕偏移
option.VERTICAL_EDGE_GLITCH=边缘闪烁强度
value.VERTICAL_EDGE_GLITCH.1.00=关
option.VERTICAL_SCROLL_SPEED=滚动速度
value.VERTICAL_SCROLL_SPEED.0.00=关
option.VERTICAL_STUTTER_SPEED=卡顿速度
value.VERTICAL_STUTTER_SPEED.0.00=关
option.VERTICAL_SCROLL_FREQUENCY=滚动频率
option.VERTICAL_STUTTER_FREQUENCY=卡顿频率

option.PIXELATED_SCREEN_SIZE=像素大小
option.PIXELATED_SCREEN_SIZE.comment=激活一个屏幕像素化效果并且允许调节像素大小.
value.PIXELATED_SCREEN_SIZE.0=关
option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS=像素平滑度
option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS.comment=调节屏幕像素化效果的平滑度. 值越高, 像素间越平滑融洽.
option.COLOR_LEVELS=海报化
option.COLOR_LEVELS.comment=减少图像中的颜色数量来创造更复古的图像效果.
option.POSTERIZE_STRENGTH=海报化强度
option.POSTERIZE_STRENGTH.comment=调节海报化效果的强度.
value.POSTERIZE_STRENGTH.0.0=关

option.PALETTE_SWAP=色板
option.PALETTE1R=颜色1 红色
option.PALETTE1G=颜色1 绿色
option.PALETTE1B=颜色1 蓝色
option.PALETTE2R=颜色2 红色
option.PALETTE2G=颜色2 绿色
option.PALETTE2B=颜色2 蓝色
option.PALETTE3R=颜色3 红色
option.PALETTE3G=颜色3 绿色
option.PALETTE3B=颜色3 蓝色
option.PALETTE4R=颜色4 红色
option.PALETTE4G=颜色4 绿色
option.PALETTE4B=颜色4 蓝色
option.PALETTE5R=颜色5 红色
option.PALETTE5G=颜色5 绿色
option.PALETTE5B=颜色5 蓝色
option.PALETTE6R=颜色6 红色
option.PALETTE6G=颜色6 绿色
option.PALETTE6B=颜色6 蓝色
option.USE_TEXTURE_PALETTE=纹理调色板
option.USE_TEXTURE_PALETTE.comment=使用调色板文件夹中的 PNG 色板文件而非自定义设置.
value.USE_TEXTURE_PALETTE.0=关

option.SCREEN_DITHERING=抖动
option.SCREEN_DITHERING.comment=为屏幕图像添加抖动来模拟比调色板允许的更多的颜色.
option.SCREEN_DITHER_AMOUNT=抖动量
option.SCREEN_DITHER_I=抖动强度

option.SCANLINE=扫描线
value.SCANLINE.0=关
option.SCANLINE_FREQUENCY=扫描线频率
option.SCANLINE_SPEED=扫描线速度
option.SCANLINE_AMOUNT=扫描线大小
option.SCANLINE_NEW_MONOCHROME=单色
option.SCANLINE_NEW_DIRECTION=扫描线方向
value.SCANLINE_NEW_DIRECTION.false=水平
value.SCANLINE_NEW_DIRECTION.true=垂直
option.SCANLINE_R=红色倍率
option.SCANLINE_G=绿色倍率
option.SCANLINE_B=蓝色倍率

option.HALFTONE=半调
option.HALFTONE_MONOCHROME=灰度
option.HALFTONE_BRIGHTNESS=半调亮度
option.HALFTONE_SCALE=点大小
option.HALFTONE_ANGLE=点角度

option.SPEED_LINES=速度效果
value.SPEED_LINES.0=关
value.SPEED_LINES.1=开 - 冲刺时
value.SPEED_LINES.2=开 - 冲刺 & 高速运动时
value.SPEED_LINES.3=开
option.SPEED_LINES_TRANSPARENCY=速度效果不透明度
option.SPEED_LINES_SPEED=强度
option.SPEED_LINE_THICKNESS=线条大小

option.CAMERA_NOISE_OVERLAY=叠加镜头噪点
value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.0=关
value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.1=开
option.CAMERA_NOISE_OVERLAY_INTENSITY=噪点强度

option.LONG_EXPOSURE=长曝光
option.LONG_EXPOSURE.comment=通过按下 F1 键隐藏 GUI 且保持站立不动来使用. 天体积累: 特定用于改善星星和其他明亮事物在图像上的留存情况. 时间加权: 物体会随着时间推移而褪色.
value.LONG_EXPOSURE.0=关
value.LONG_EXPOSURE.1=天体积累
value.LONG_EXPOSURE.2=时间

option.TILT_SHIFT=移轴倾角 - X 轴
option.TILT_SHIFT.comment=移轴效果 - 倾角方向: 水平. §e译者注§r:. 目前的移轴镜头只实现了倾角功能, 偏移功能尚未实现.
value.TILT_SHIFT.0=关

option.TILT_SHIFT2=移轴倾角 - Y 轴
option.TILT_SHIFT2.comment=移轴效果 - 倾角方向: 垂直.  §e译者注§r:. 目前的移轴镜头只实现了倾角功能, 偏移功能尚未实现.
value.TILT_SHIFT2.0=关

option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2=§c景深焦平面
option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2.comment=在 GUI 未隐藏且手持望远镜时显示景深焦平面.

option.DOF_SHAPE=虚化形状
option.DOF_SHAPE.comment=景深虚化形状
value.DOF_SHAPE.0=原始
value.DOF_SHAPE.3=三角形
value.DOF_SHAPE.4=正方形
value.DOF_SHAPE.5=五边形
value.DOF_SHAPE.6=六边形
value.DOF_SHAPE.7=七边形
value.DOF_SHAPE.8=八边形

option.DOF_POLYGON_SAMPLES=多边形采样值
option.DOF_POLYGON_SAMPLES.comment=用于取得多边形虚化的采样值数量. 设置越高的数值, 多边形的形状越平滑. §c[-]§r 性能随着设置更高的值而降低.

option.DOF_POLYGON_RINGS=圈数
option.DOF_POLYGON_RINGS.comment=用于组成多边形形状的圈数. 设置越高的数值, 多边形的形状越平滑. §c[-]§r 性能随着设置更高的值而降低.

option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES=旋转
option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES.comment=以 ° 为单位旋转景深虚化出的多边形.

option.LET_THERE_BE_COLORS=五 彩 缤 纷

option.MOSS_NOISE=苔藓噪点
option.MOSS_SIZE=像素大小
option.MOSS_NOISE_INTENSITY=噪点强度
option.MOSS_NOISE_REMOVE_INTENSITY=噪点消除强度
option.MOSS_TRANSPARENCY=苔藓透明度
option.MOSS_IN_CAVES=洞穴苔藓激活区域
value.MOSS_IN_CAVES.0=仅在繁茂洞穴生效
value.MOSS_IN_CAVES.1=保持开启
value.MOSS_IN_CAVES.2=关
option.MOSS_SIDE_INTENSITY=墙壁苔藓强度
option.MOSS_NOISE_DISTANCE=洞穴苔藓渲染距离

option.SAND_NOISE=沙粒噪点
option.SAND_CONDITION=覆沙条件
value.SAND_CONDITION.0=沙地生物群系
value.SAND_CONDITION.1=所有温暖群系
value.SAND_CONDITION.2=所有群系
option.SAND_SIZE=像素大小
option.SAND_NOISE_INTENSITY=噪点强度
option.SAND_NOISE_REMOVE_INTENSITY=噪点消除强度
option.SAND_TRANSPARENCY=沙粒透明度
option.SAND_IN_CAVES=洞穴沙粒
value.SAND_IN_CAVES.true=开
value.SAND_IN_CAVES.false=关
option.SAND_SIDE_INTENSITY=墙壁沙粒强度
option.SAND_NOISE_DISTANCE=沙粒噪点渲染距离

option.MAIN_GRID_INTERVAL=主网格
value.MAIN_GRID_INTERVAL.1=关
option.SUB_GRID_INTERVAL=子网格
value.SUB_GRID_INTERVAL.1=关
option.GRID_CONDITION=网格出现条件
value.GRID_CONDITION.0=无条件
value.GRID_CONDITION.1=潜行(蹲下)时
value.GRID_CONDITION.2=手持望远镜时

option.EMISSIVE_FLOWERS=花朵发光
value.EMISSIVE_FLOWERS.0=关
value.EMISSIVE_FLOWERS.1=开
value.EMISSIVE_FLOWERS.2=开 - 暗处或雨天

option.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE=发光花朵类型
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.0=全部
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.1=冷色
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.2=暖色

option.EMISSIVE_FLOWERS_STRENGTH=发光强度

option.DISTANCE_MIN_LIGHT=洞穴照明衰减
option.DISTANCE_MIN_LIGHT.comment=在洞穴中距离使玩家越远的区域越暗. 通过更高的洞穴照明设置改善洞穴效果.
value.DISTANCE_MIN_LIGHT.0=关

option.EMISSIVE_DRAGON_EGG=龙蛋发光

option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS=原版实体阴影
option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS.comment=当实时阴影被禁用时启用原版实体阴影.

option.FROGLIGHT_SATURATION=蛙明灯饱和度
value.FROGLIGHT_SATURATION.1=默认
value.FROGLIGHT_SATURATION.2=2x
value.FROGLIGHT_SATURATION.3=3x

option.RENKO_CUT=Renko's Cut of EP
option.RENKO_CUT.comment=Earned in a fair fight in the Complisseum. §e译者注§r. 本选项是由 gri573 为 Renko 添加的一个特别设置. 具体效果是在屏幕上用小刀雕刻一遍 Renko 这个名字.

option.GLITTER_RAIN=闪光雨
option.GLITTER_RAIN.comment=为雨水粒子附上闪烁的光芒, 度过会闪光的一天.
value.GLITTER_RAIN.0=关
value.GLITTER_RAIN.1=开 - 随机时间
value.GLITTER_RAIN.2=开 - 保持开启

option.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING=手持方块光源闪烁
value.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=关

option.SSS_STRENGTH=次表面散射
value.SSS_STRENGTH.0=关
value.SSS_STRENGTH.1=开

option.PIXEL_WATER=程序化像素风水体
option.PIXEL_WATER.comment=程序化生成像素化的水体纹理.
value.PIXEL_WATER.0=关
value.PIXEL_WATER.1=开

option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS=像素化水体反射
option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS.comment=像素化水体反射效果.

option.COMP_WATER_TWEAKS=Complementary 水体调整
option.COMP_WATER_TWEAKS.comment=提供一个 Complementary 光影的水体颜色调整的统一开关.

option.CAVE_SMOKE=洞穴烟雾
option.CAVE_SMOKE.comment=当位于洞穴中时为体积方块光雾添加烟雾效果. §c[-]§r 本选项的效果可能会影响性能. §e[*]§r 本选项需启用位于 性能设置 中的 高级颜色追踪 选项才能生效.

option.WAVING_SUGAR_CANE=甘蔗摇晃

option.SUN_GLARE_AMOUNT=太阳眩光强度
value.SUN_GLARE_AMOUNT.0=关

option.MOON_GLARE_AMOUNT=月亮眩光强度
value.MOON_GLARE_AMOUNT.0=关

option.SUN_MOON_IPBR=日月集成PBR
option.SUN_MOON_IPBR.comment=开关太阳和月亮的集成PBR效果.
value.SUN_MOON_IPBR.0=关
value.SUN_MOON_IPBR.1=仅太阳
value.SUN_MOON_IPBR.2=仅月亮
value.SUN_MOON_IPBR.3=日月

option.DAYLIGHT_STARS=白日繁星
option.DAYLIGHT_STARS.comment=使星空在白天可见.

option.FROZEN_TIME=冻结时间
option.FROZEN_TIME_COMMENT=冻结着色器动画时间, 依赖于基于帧的相关着色器效果会被冻结, 便于截图对比效果.

option.DARKER_DEPTH_OCEANS=越深越暗的海洋
option.DARKER_DEPTH_OCEANS.comment=在海洋中时随着所处深度的增加光线不断减少.
value.DARKER_DEPTH_OCEANS.0=关

option.WEATHER_TEX_R=天气纹理 - 红
option.WEATHER_TEX_G=天气纹理 - 绿
option.WEATHER_TEX_B=天气纹理 - 蓝

option.EMISSIVE_SOUL_SAND=灵魂沙发光眼睛
option.EMISSIVE_SOUL_SAND.comment=站在灵魂沙方块上时, 灵魂沙方块上会有发光的眼睛. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+. 仅限默认的原版纹理.

option.BEACON_BEAM_EMISSION=信标光束强度
option.BEACON_BEAM_EMISSION.comment=调节信标光束的发光强度.

option.PINKER_CHERRY_LEAVES=更加粉红的樱花树叶

option.LIGHTMAP_CURVES=光图曲线
option.LIGHTMAP_CURVES.comment=调节在世界中渲染的光照贴图亮度曲线.
option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE=光图曲线 - 上部
option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE.comment=调节光图亮部曲线的强度.
option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE=光图曲线 - 下部
option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE.comment=调节光图暗部曲线的强度.

option.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE=替选紫水晶风格
value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.0=默认
value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.1=闪粉

option.SHOCKWAVE=冲击波
value.SHOCKWAVE.0=关
value.SHOCKWAVE.1=圆形
value.SHOCKWAVE.2=方形
option.SHOCKWAVE.comment=蹲一下!

option.STAR_LAYER_OW=错落星层 - 主世界
option.STAR_LAYER_OW.comment=为当前的星空额外添加不同远近, 不同大小的星层.
value.STAR_LAYER_OW.0=关
value.STAR_LAYER_OW.1=仅小星层
value.STAR_LAYER_OW.2=仅大星层
value.STAR_LAYER_OW.3=双星层

option.STAR_LAYER_END=错落星层 - 末地
option.STAR_LAYER_END.comment=为当前的星空添加额外不同远近, 不同大小的星层.
value.STAR_LAYER_END.0=关
value.STAR_LAYER_END.1=仅小星层
value.STAR_LAYER_END.2=仅大星层
value.STAR_LAYER_END.3=双星层

option.STAR_ROUNDNESS_END=星星圆润度 - 末地
value.STAR_ROUNDNESS_END.0=关

option.STAR_ROUNDNESS_OW=星星圆润度 - 主世界
value.STAR_ROUNDNESS_OW.0=关

option.STAR_SOFTNESS_OW=星星柔和度 - 主世界

option.STAR_SOFTNESS_END=星星柔和度 - 末地

option.STAR_COLOR_1_OW_R=Ⅰ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_1_OW_G=Ⅰ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_1_OW_B=Ⅰ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_2_OW_R=Ⅱ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_2_OW_G=Ⅱ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_2_OW_B=Ⅱ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_3_OW_R=Ⅲ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_3_OW_G=Ⅲ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_3_OW_B=Ⅲ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_VARIATION_OW=颜色强度 - 主世界
value.STAR_COLOR_VARIATION_OW.0.0=关

option.STAR_COLOR_1_END_R=Ⅰ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_1_END_G=Ⅰ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_1_END_B=Ⅰ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_2_END_R=Ⅱ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_2_END_G=Ⅱ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_2_END_B=Ⅱ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_3_END_R=Ⅲ类星星 - 红色
option.STAR_COLOR_3_END_G=Ⅲ类星星 - 绿色
option.STAR_COLOR_3_END_B=Ⅲ类星星 - 蓝色

option.STAR_COLOR_VARIATION_END=颜色强度 - 末地
value.STAR_COLOR_VARIATION_END.0.0=关

option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES=完整天空盒
option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES.comment=使天体 (星空, 太阳, 月亮, 极光) 横跨整个天空渲染而不是仅限于地平线之上, 创造更沉浸的天空盒效果.

option.SHOOTING_STARS=流星
option.SHOOTING_STARS_SIZE=大小
option.SHOOTING_STARS_SIZE.comment=调节流星尺寸. 设置越高的数值, 流星本体越大.
option.SHOOTING_STARS_SPEED=速度
option.SHOOTING_STARS_CHANCE=几率
option.SHOOTING_STARS_CHANCE.comment=流星出现的概率. 设置越高的数值, 流星出现的频率越高.
option.SHOOTING_STARS_COUNT=数量
option.SHOOTING_STARS_COUNT.comment=天空中可以同时出现的流星数量.
option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS=线宽
option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS.comment=调节流星拖尾的宽度.
option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH=线长
option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH.comment=调节流星拖尾的长度.

option.HIDE_VANILLA_STARS=隐藏原版星星
option.HIDE_VANILLA_STARS.comment=隐藏天空中原版的星星.

option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS=情景式盔甲纹饰发光
option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS.comment=盔甲纹饰仅会在洞穴和夜晚时发光. §e[*]§r 本选项需启用 盔甲纹饰发光 选项才能生效.

option.DO_IPBR_LIGHTS=高级颜色追踪集成PBR光源
option.DO_IPBR_LIGHTS.comment=通过本选项启用或关闭 "通过光影使游戏中非光源类方块发出光" 的效果. (推荐开启)

option.NIGHT_DESATURATION=暗处去饱和
option.NIGHT_DESATURATION.comment=对黑暗区域的环境降低色彩饱和度.

option.NIGHT_DESATURATION_OW=主世界 - 强度
value.NIGHT_DESATURATION_OW.0=关
value.NIGHT_DESATURATION_OW.300=黑/白

option.NIGHT_DESATURATION_NETHER=下界 - 强度
value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.0=关
value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.300=黑/白

option.NIGHT_DESATURATION_END=末地 - 强度
value.NIGHT_DESATURATION_END.0=关
value.NIGHT_DESATURATION_END.300=黑/白

option.NIGHT_CAVE_DESATURATION=洞穴去饱和
option.NIGHT_CAVE_DESATURATION.comment=对洞穴环境的色彩去饱和.
value.NIGHT_CAVE_DESATURATION.0=关

option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS=光源近处效果移除
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS.comment=移除靠近光源区域的去饱和效果.
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND=手持光源时移除效果
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND.comment=当手持光源时移除去饱和效果.
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION=夜视状态时移除效果
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION.comment=当自身处于夜视状态时移除去饱和效果.
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE=随渲染距离淡出
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_NETHER=随渲染距离淡出 - 下界
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_END=随渲染距离淡出 - 末地
option.NO_PURKINJE_IN_SKYBOX=不对天空盒去饱和

option.MOON_PHASE_INF_PURKINJE=基于月相去饱和
option.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=根据当前夜晚的月相调节去饱和效果的强度.

option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE=满月时
option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.comment=满月阶段的去饱和强度 (最亮的月相阶段).
value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.0=关
value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.300=黑/白e

option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE=其他月相
option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.comment=满月和新月之间所有月相的去饱和强度. 在 Minecraft 中最常见到的月相.
value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.0=关
value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.300=黑/白

option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE=新月时
option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.comment=新月阶段的去饱和强度 (最暗的月相阶段).
value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.0=关
value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.300=黑/白

option.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND=三角符文(Deltarune) 战斗背景
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.0=关
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.1=开 - 仅天空
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.2=开 - 剔除实体

option.END_CRYSTAL_EMISSION=末地水晶发光亮度.

option.CLEAR_WATER_SPOTS=水斑
option.CLEAR_WATER_SPOTS.comment=为水体添加透明斑点以增加水面细节. §e[*]§r 需启用任意一种类型的水体波浪, Unbound 或者 Reimagined + 水波.

option.ACT_ORE_INTENSITY=矿石高级颜色追踪强度
option.ACT_ORE_INTENSITY.comment=调节矿石的高级颜色追踪强度.
value.ACT_ORE_INTENSITY.0.0=关

option.ENTITIES_ARE_LIGHT=实体也可以是闪电

option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH=水体焦散强度
option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH.comment=调节水体焦散效果的强度.

option.ROUGHNESS_MULTIPLIER=粗糙度蒙版
option.ROUGHNESS_MULTIPLIER.comment=选择方块的材质粗糙的范围.

option.ROUGHNESS_INTENSITY=粗糙度强度
option.ROUGHNESS_INTENSITY.comment=调节材质的粗糙程度, 使其更多或者更少光泽.

option.SHADOW_SATURATION=阴影饱和度
option.SHADOW_SATURATION.comment=调节阴影和光轴的饱和度. §e[*]§r 本选项仅在 "实时阴影" 选项设置为 低 或者更高的值时生效.

option.SMOKE_PARTICLE_OPACITY=烟雾粒子不透明度

option.END_SUN_ANGLE=末地日月斜角
option.END_SUN_ANGLE.comment=调节末地中日月在正午时相对于世界的角度.
value.END_SUN_ANGLE.60=60
value.END_SUN_ANGLE.50=50
value.END_SUN_ANGLE.40=40
value.END_SUN_ANGLE.30=30
value.END_SUN_ANGLE.20=20
value.END_SUN_ANGLE.10=10
value.END_SUN_ANGLE.0=0 §r(§b默认§r)
value.END_SUN_ANGLE.-10=-10
value.END_SUN_ANGLE.-20=-20
value.END_SUN_ANGLE.-30=-30
value.END_SUN_ANGLE.-40=-40
value.END_SUN_ANGLE.-50=-50
value.END_SUN_ANGLE.-60=-60

option.PIXELATED_NEBULA=像素化夜空星云
value.PIXELATED_NEBULA.0=关
option.NEBULA_ZOOM_LEVEL=缩放等级
option.NEBULA_ZOOM_LEVEL.comment=调节星云在天空中的放大程度.
option.NEBULA_AMOUNT=数量
option.NEBULA_AMOUNT.comment=调节星云覆盖天空的程度.
option.NEBULA_PATTERN_WARP=扭曲
option.NEBULA_PATTERN_WARP.comment=调节星云的扭曲程度.
value.NEBULA_PATTERN_WARP.0=关
option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH=地平线可见性
option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.comment=调节星云在地平线上的可见程度.
value.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.10=默认

option.NEBULA_R_1=星云区域 1 - 红色
option.NEBULA_G_1=星云区域 1 - 绿色
option.NEBULA_B_1=星云区域 1 - 蓝色
option.NEBULA_R_2=星云区域 2 - 红色
option.NEBULA_G_2=星云区域 2 - 绿色
option.NEBULA_B_2=星云区域 2 - 蓝色
option.NEBULA_R_3=星云区域 3 - 红色
option.NEBULA_G_3=星云区域 3 - 绿色
option.NEBULA_B_3=星云区域 3 - 蓝色

option.NEBULA_SATURATION=星云饱和度

option.NEBULA_ONLY_STARS=隐云展星
option.NEBULA_ONLY_STARS.comment=移除星云的色彩部分, 仅渲染其中的星星.

option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS=星云星星亮度
option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS.comment=调节星云内星星的亮度.

option.NEBULA_STAR_SIZE=星云星星大小
option.NEBULA_STAR_SIZE.comment=调节星云内星星的尺寸.

option.NEBULA_STAR_AMOUNT=星云星星数量
option.NEBULA_STAR_AMOUNT.comment=调节星云内星星的数量.

option.NEBULA_MOON_CONDITION=星云月相条件
option.NEBULA_MOON_CONDITION.comment=为星云设定出现所需的月相条件.
value.NEBULA_MOON_CONDITION.0=一直
value.NEBULA_MOON_CONDITION.1=新月
value.NEBULA_MOON_CONDITION.2=满月
value.NEBULA_MOON_CONDITION.3=其他月相
value.NEBULA_MOON_CONDITION.4=随机
value.NEBULA_MOON_CONDITION.5=除新月之外的每个月相

option.END_CENTER_LIGHTING=末地中心光源
option.END_CENTER_LIGHTING.comment=更改末地中心的照明效果. §e[*]§r 本选项仅在 MC 1.9+ 的版本中生效.
value.END_CENTER_LIGHTING.0=关

option.END_CENTER_LIGHTING_R=照明颜色 - 红
option.END_CENTER_LIGHTING_G=照明颜色 - 绿
option.END_CENTER_LIGHTING_B=照明颜色 - 蓝

option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT=影响方块光源颜色
option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT.comment=基于末地中心光源颜色来改变在末地维度中的方块光源颜色.

option.NETHER_HEAT_DISTORTION=热失真
option.NETHER_HEAT_DISTORTION.comment=为下界添加热失真效果.
value.NETHER_HEAT_DISTORTION.0=关
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED=速度
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED.comment=调节热失真效果的速度.
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE=比例
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE.comment=调节热失真效果的比例.

option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS=方块光源焦散线
option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS.comment=位于水下时为方块光源周围添加焦散线效果.

option.LENS_FLARE_SHAPE=镜头眩光形状
option.LENS_FLARE_SHAPE.comment=调节镜头眩光的形状.
value.LENS_FLARE_SHAPE.0=默认
value.LENS_FLARE_SHAPE.3=三角形
value.LENS_FLARE_SHAPE.4=正方形
value.LENS_FLARE_SHAPE.5=五边形
value.LENS_FLARE_SHAPE.6=六边形
value.LENS_FLARE_SHAPE.7=七边形
value.LENS_FLARE_SHAPE.8=八边形

option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION=镜头眩光形状旋转
option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION.comment=旋转镜头眩光形状.

option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE=镜头眩光畸变
option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.comment=调节镜头眩光畸变强度.
value.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.0=关

option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE=盛水炼药锅颜色覆盖
option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE.comment=防止自定义水面颜色设置影响装有水的炼药锅.

option.END_FLASH_SHADOW=末地闪光阴影 §e[Iris]§r
option.END_FLASH_SHADOW.comment=阴影根据末地闪光事件所投射, 而不是由末地日月斜角选项控制. §e[*]§r 本选项仅在 MC 1.21.9+ 的版本中安装 Iris 时生效.
value.END_FLASH_SHADOW.0=关

option.EP_END_FLASH=末地闪光类型 §e[Iris]§r
option.EP_END_FLASH.comment=修改末地闪光类型, 同时启用 默认类型 和 Euphoria 类型 或者只选择其一. §e[*]§r 本选项仅在 MC 1.21.9+ 的版本中安装 Iris 时生效.
value.EP_END_FLASH.0=仅默认类型
value.EP_END_FLASH.1=仅 Euphoria 类型
value.EP_END_FLASH.2=两者

option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE=不透明遮光玻璃
option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE.comment=使遮光玻璃方块不透明 (主要便于模拟镜子).

option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I=彩色光雾强度 - 雨天
option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.comment=调节雨天时彩色光雾的亮度.
value.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.0=默认

option.BLOOD_MOON=血月
option.BLOOD_MOON.comment=启用血月, 由玩家设定每次血月出现的间隔天数. 若设置高于 “每天” 的间隔时间, 血月不会在第一天夜晚或月相为新月的夜晚出现.
value.BLOOD_MOON.0=关
value.BLOOD_MOON.1=每天
suffix.BLOOD_MOON=天1次
option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS=血月红花发光
option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS.comment=血月期间使红色花朵发光. §e[*]§r 资源包支持选项需设置为集成PBR+.

option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE=照明模式
option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.comment=选择 Photonics 模组使用的照明算法. \n§a锐利§f\n - 不会带来噪点, 非常锐利的照明算法, 但会限制光源数量 (§a最大样本数量§f). \n§bReSTIR§f\n - 使用 ReSTIR 技术进行照明, 支持不限制数量的光源 (§b最大光源数量§f), 但会在特定情况下产生噪点. \n§e[*]§r 本选项仅在安装 Photonics 模组时生效.
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.0=关
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.1=§a锐利§f
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.2=§bReSTIR§f

option.PHOTONICS_PIXELATED_SHADOWS=像素化阴影
option.PHOTONICS_PIXELATED_SHADOWS.comment=开关 Photonics 模组中阴影的像素化. §c[*]§r 可能在 ReSTIR 模式下产生很多噪点.

option.PHOTONICS_ALPHA_MODE=半透明模式
option.PHOTONICS_ALPHA_MODE.comment=设置 Photonics 对半透明方块的处理方式. \n无\n - 透明方块被视为不透明方块. \n逐方块\n - 逐方块应用透明度 (§a性能影响小§r). \n逐像素\n - 逐像素应用透明度 (§c性能影响非常高§r)
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE.NONE=无
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE.BLOCK=逐方块
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE.VOXEL=逐像素

option.PHOTONICS_RENDER_SCALE=渲染倍率
option.PHOTONICS_RENDER_SCALE.comment=调节 Photonics 照明的渲染倍率. \n§a低值有助于节省性能但会导致照明效果看起来稍差. \n§c高值可以提升照明质量但会影响性能. \n

option.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY=全局照明
option.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY.comment=调节 Photonics 模组提供的 间接照明效果强度. §e[*]§r 此选项仅在安装 Photonics 模组后生效.
value.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY.0=关

option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS=§b最大光源数量§f
option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS.comment=可加载的最大追踪光源数量. \n§6中幅影响性能
value.PHOTONICS_MAX_LIGHTS.0=关

option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES=§a最大样本数量§f
option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES.comment=附近可投射光线的光源数量. \n§c性能影响非常高

option.PHOTONICS_RESTIR_INITIAL_SAMPLES=ReSTIR 初始样本数
option.PHOTONICS_RESTIR_INITIAL_SAMPLES.comment=ReSTIR 考虑的光源初始样本数量. \n§6中幅影响性能

option.PHOTONICS_RESTIR_SOFT_SHADOWS=ReSTIR 软阴影
option.PHOTONICS_RESTIR_SOFT_SHADOWS.comment=是否启用 ReSTIR 的软阴影. \n§a性能影响较小

option.PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_SAMPLES=ReSTIR 空间复用样本数
option.PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_SAMPLES.comment=ReSTIR 复用的时空样本数量. \n§6中幅影响性能

option.PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_RADIUS=ReSTIR 空间复用半径

option.PHOTONICS_RESTIR_ACCUMULATION_FRAMES=ReSTIR 累计帧
option.PHOTONICS_RESTIR_ACCUMULATION_FRAMES.comment=ReSTIR 用于累积的最大帧数. 本选项设置的数值越低光源的响应越灵敏, 代价是更多噪点. \n无性能影响.

option.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES=降噪通道数
option.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES.comment=ReSTIR 降噪器使用的通道数. \n§c性能影响非常高
value.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES.0=关

option.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE=ReSTIR 火焰闪烁
option.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE.comment=火焰光源会闪烁. §c[*]§r 本选项仅在照明模式设置为 ReSTIR 时生效.
value.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE.0=关

option.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK=原版照明备选
option.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK.comment=使用 Photonics 时为了预防其出现光照未加载时出现完全失去照明的情况下的光照备选方案.
suffix.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK=\%

option.PHOTONICS_ENCHANTING_GLINT_STRENGTH=附魔光效强度
option.PHOTONICS_ENCHANTING_GLINT_STRENGTH.comment=调节使用 Photonics 照明时附魔物品投射的附魔光效照明强度.

option.PHOTONICS_SEPARATE_HANDHELD_RAYS=独立手持光源投射
option.PHOTONICS_SEPARATE_HANDHELD_RAYS.comment=选择是否使双手各自手持的光源都可以投射阴影\n\n§a性能影响较小

option.PHOTONICS_AMBIENT_LIGHT_MULT=环境光倍率
option.PHOTONICS_AMBIENT_LIGHT_MULT.comment=调节与 Photonics 照明一同生效的环境光照明强度倍率. §e[*]§r 此选项仅在安装 Photonics 模组后生效.

option.PHOTONICS_COMBINED_GI=全局照明考虑天空光
option.PHOTONICS_COMBINED_GI.comment=选择是否使全局照明效果通过 ReSTIR 的降噪器. \n会得到更强烈的GI效果, 代价是性能降低和噪点增多\n\n§c性能影响非常高. §b[*]§r 推荐启用时设置降噪通道数为 5 或更高.

option.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE=最大支持距离
option.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.comment=Photonics 模组提供的照明效果的最大生效距离. 超出范围的区域使用原版照明. 预防远距离光源无法照亮周遭物体的问题. §e[*]§r 需增加 "§b最大光源数量§f" 来使本选项正常工作.
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.6=6 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.7=7 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.8=8 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.9=9 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.10=10 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.11=11 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.12=12 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.13=13 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.14=14 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.15=15 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.16=16 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.17=17 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.18=18 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.19=19 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.20=20 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.21=21 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.22=22 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.23=23 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.24=24 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.25=25 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.26=26 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.27=27 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.28=28 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.29=29 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.30=30 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.31=31 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.32=32 区块
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.100=等同渲染距离


option.CUSTOM_SKY_SUPPORT=自定义天空盒支持
option.CUSTOM_SKY_SUPPORT.comment=为自定义天空盒提供支持, 也同时支持部分如 Stellar View 这样的模组的自定义天空.

option.CUSTOM_SKY_MOD_SUPPORT=天空类模组支持
option.CUSTOM_SKY_MOD_SUPPORT.comment=添加对自定义天空类型模组的支持(如 Caelum 或 Astrocraft). 可能会破坏其他模组的兼容性, 没有对大量模组进行测试.

option.DISTANT_HORIZONS_SSAO=边缘阴影 (SSAO)
option.DISTANT_HORIZONS_SSAO.comment=在 Distant Horizons 区块启用 SSAO (屏幕空间环境光遮蔽). \n§e[*]§r 需将位于 "性能设置" 菜单内的 "边缘阴影 (SSAO) 质量" 选项设置为除 "§a关§f" 以外的其他值. \n§e[*]§r 本选项仅在安装 Distant Horizons 模组时生效.

option.DH_BLENDING=Distant Horizons 混合
option.DH_BLENDING.comment=平滑混合 Distant Horizons Lod 块和普通区块. §e[*]§r 本选项仅在安装 Distant Horizons 模组时生效.

option.PIXELATED_SHADOWS_MODE=像素化阴影模式
option.PIXELATED_SHADOWS_MODE.comment=选择像素化阴影的渲染模式. 默认为自动, 更适合绝大多数情况, 手动模式应当在自动模式错误判断当前资源包的纹理分辨率时的情况下启用. §e[*]§r 本选项仅在启用 像素化阴影 选项时生效.
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.0=自动
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.8=手动 8x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.16=手动 16x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.32=手动 32x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.64=手动 64x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.128=手动 128x
