{
  "entity_model_features.config.animate_once": "Animar modelos uma vez por entidade",
  "entity_model_features.config.animate_once.tooltip": "Ativado por padrão\nesta configuração faz com que os modelos de entidade sejam animados apenas uma vez por cada entidade renderizada\nisso será totalmente normal no jogo, no entanto, mobs visíveis em\n telas de inventário podem piscar estranhamente\n especialmente se representar um mob real no mundo que você já pode ver",
  "entity_model_features.config.debug": "Depuração",
  "entity_model_features.config.debug.tooltip": "Opções de depuração podem ser úteis para descobrir algumas coisas",
  "entity_model_features.config.debug_hover": "Depurar renderização somente ao passar o mouse",
  "entity_model_features.config.debug_hover.tooltip": "Faz com que a configuração de renderização acima se aplique apenas à entidade sobre a qual o cliente passa o mouse.\nI.E. diretamente olhado por você.",
  "entity_model_features.config.debug_right_click": "Mostrar dados de depuração EMF na entidade, clique com o botão direito",
  "entity_model_features.config.debug_right_click.tooltip": "Se habilitado, isso imprimirá informações de depuração EMf em\no log e bate-papo quando uma entidade for clicada com o botão direito.",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix": "Corrigir erros de registro do modelo de baú duplo",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix.tooltip": "Como o modelo de baú duplo, 'chest_large.jem', deve ser dividido em 2 meios modelos no código\npode haver spam de log excessivo sobre a metade esquerda/direita ausente.\nEsta opção corrige isso se ativada e também corrige um pouco as animações referentes ao lado oposto do baú.\nAinda é altamente recomendável manter as animações das metades esquerda e direita separadas.\nEsta é uma opção porque outros mods que afetam os modelos de baú podem potencialmente tem um problema com isso.",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify": "Patch de Mod de Entidades de Bloco Aprimoradas (EBE)",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify.tooltip": "Se habilitado, isso permitirá que o EMF modifique a configuração do Mod EBE\npara desabilitar o EBE para certas entidades de bloco se aquela\nBlock Entity realmente tiver um modelo EMF personalizado carregado.\nEMF não pode reativar automaticamente essas configurações posteriormente,\n você terá que fazer isso manualmente, se desejar.",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.1": "Algumas opções de mod EBE foram desativadas à força pelo EMF",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.2": "Isso acontece porque um pacote de recursos está carregando um modelo personalizado para aquela entidade de bloco",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.3": "Atualmente desativando estas opções:",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.4": "This can be changed in EMF's model settings",
  "entity_model_features.config.force_models": "Tente evitar que os modelos EMF sejam substituídos",
  "entity_model_features.config.force_models.tooltip": "Tentarei forçar os renderizadores de entidade a usar os modelos definidos por EMF\n, isso pode substituir os modelos vanilla alterados por outros mods\n, isso não funcionará com todos os mods",
  "entity_model_features.config.function_explanation.abs": "abs(x)\nObtém o valor absoluto de um número. Tornará os números negativos positivos",
  "entity_model_features.config.function_explanation.acos": "acos(x)\nObtém o arco cosseno de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.asin": "asin(x)\nObtém o arco seno de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan": "atan(x)\nObtém o arco tangente de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan2": "atan2(y, x)\nObtenha o ângulo entre o eixo x positivo e o ponto (x, y)",
  "entity_model_features.config.function_explanation.between": "entre (x, min, max)\nVerifique se um valor está entre os valores mínimo e máximo",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catch": "catch(x,c,id)\nRetornará x, no entanto, se x for NaN ou causar algum outro erro de animação, então c será retornado.\nid é opcional, se for adicionado, a função catch imprimirá o motivo pelo qual c foi usado no log do jogo com este id\nDestinado principalmente à depuração de animação, se houver uma chance de algo acionar isso, você realmente deveria consertar isso.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catmullrom": "catmullrom(k, x, y, z, w)\nInterpola entre x e y usando a função spline catmull-rom com pontos de controle z e w",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ceil": "ceil(x)\nArredonde x até o número inteiro mais próximo",
  "entity_model_features.config.function_explanation.clamp": "clamp(x, min, max)\nLimita um número entre os valores mínimo e máximo",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cos": "cos(x)\nObtém o cosseno de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cubicbezier": "cubebezier(k, x, y, z, w)\nInterpola entre x e y usando a função spline cúbica de bezier com pontos de controle z e w",
  "entity_model_features.config.function_explanation.degdiff": "degdiff(x, y)\nRetorna a menor diferença de grau angular entre dois valores de graus x e y",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinback": "easyinback(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função easy in back\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinbounce": "easyinbounce(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de facilidade de salto\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincirc": "easyincirc(k, x, y)\nInterpola entre xey usando a facilidade em circ function\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincubic": "easyincubic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade na função cúbica\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinelastic": "easyinelastic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade na função elástica\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinexpo": "easyinexpo(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade na função expo\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutback": "easyinoutback(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de entrada e saída de volta\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutbounce": "easyinoutbounce(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de salto de entrada e saída de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcirc": "easyinoutcirc(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função circ de entrada e saída\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcubic": "easyinoutcubic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função cúbica de entrada e saída\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutelastic": "easyinoutelastic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função elástica de entrada e saída de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutexpo": "easyinoutexpo(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de exposição de entrada e saída de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquad": "easyinoutquad(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função quádrupla de entrada e saída\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquart": "easyinoutquart(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de atenuação e atenuação de quart\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquint": "easyinoutquint(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função quint de entrada e saída de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutsine": "easyinoutsine(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função seno de entrada e saída de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquad": "easyinquad(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade em quad function\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquart": "facilidadeinquart(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função facilidade em quart\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquint": "easyinquint(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade na função quint\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinsine": "easyinsine(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a facilidade na função seno\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutback": "easyoutback(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de facilidade outback\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutbounce": "easyoutbounce(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de facilidade de rejeição\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcirc": "easyoutcirc(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função circ de facilidade\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcubic": "easyoutcubic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função cúbica de facilidade\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutelastic": "easyoutelastic(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função elástica de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutexpo": "easyoutexpo(k, x, y)\nInterpola entre xey usando a função easy out expo\n\nexamples aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquad": "easyoutquad(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função quad de facilidade\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquart": "easyoutquart(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de facilidade quart\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquint": "easyoutquint(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função de atenuação quint\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutsine": "easyoutsine(k, x, y)\nInterpola entre x e y usando a função seno de atenuação\n\nexemplos aqui: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.equals": "equals(x, y, épsilon)\nCompare dois valores flutuantes com margem de erro",
  "entity_model_features.config.function_explanation.exp": "exp(x)\nObtenha e (constante de Euler) elevado à potência de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.floor": "floor(x)\nArredonde x para baixo até o número inteiro mais próximo",
  "entity_model_features.config.function_explanation.fmod": "fmod(x, y)\nSemelhante ao operador %, mas o valor retornado sempre tem o mesmo sinal do divisor",
  "entity_model_features.config.function_explanation.frac": "frac(x)\nObtém a parte fracionária de x (o que está atrás da vírgula decimal)",
  "entity_model_features.config.function_explanation.hermite": "hermite(k, x, y, z, w)\nInterpola entre x e y usando a função hermite spline com pontos de controle z e w",
  "entity_model_features.config.function_explanation.if": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\nSelecione um valor com base em uma ou mais condições",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ifb": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\nSelecione um valor com base em uma ou mais condições\nRetorna apenas valores booleanos",
  "entity_model_features.config.function_explanation.in": "in(x, val1, val2, ...)\nVerifique se um valor é igual a um dos vários valores",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframe": "keyframe(k, a, b, c,...)\nInterpola suavemente entre valores baseados no quadro atual 'k' e nos quadros-chave. 'a' é 'k=0', 'b' é 'k=1', 'c' é 'k=2' etc.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframeloop": "keyframeloop(k, a, b, c,...)\nInterpola suavemente entre valores baseados no quadro atual 'k' e nos quadros-chave. 'a' é 'k = 0', 'b' é 'k = 1', 'c' é 'k = 2' etc. mas faz um loop da animação de volta ao quadro 'a' quando 'k' é maior que o número de quadros-chave",
  "entity_model_features.config.function_explanation.lerp": "lerp(k, x, y)\nInterpolação linear entre X e Y",
  "entity_model_features.config.function_explanation.log": "log(x)\nObtém o logaritmo natural de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.max": "max(x, y, ...)\nObtém o maior número de uma lista de números",
  "entity_model_features.config.function_explanation.min": "min(x, y,...)\nObtém o menor número de uma lista de números",
  "entity_model_features.config.function_explanation.nbt": "nbt(x,y)\nFunção booleana que retorna verdadeiro se a entidade tiver a tag NBT x correspondente à consulta y.\nx é equivalente ao que vem depois de 'nbt.<n>.' na propriedade aleatória NBT.\ny é equivalente ao que vem depois de '=' na propriedade aleatória NBT.\npor exemplo. 'nbt.1.SleepingX=exists:true' na propriedade NBT será 'nbt(SleepingX,exists:true) na função de animação'.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.pow": "pow(x, y)\nLeve x elevado à potência de y",
  "entity_model_features.config.function_explanation.print": "print(id, n, x)\nImprime o valor \"x\" a cada N-ésimo quadro",
  "entity_model_features.config.function_explanation.printb": "printb(id, n, x)\nImprime o valor booleano \"x\" a cada N-ésimo quadro",
  "entity_model_features.config.function_explanation.quadbezier": "quadbezier(k, x, y, z)\nInterpola entre x e y usando a função quadrática bezier spline com ponto de controle z",
  "entity_model_features.config.function_explanation.raddiff": "raddiff(x, y)\nRetorna a menor diferença angular em radianos entre dois valores de radianos x e y",
  "entity_model_features.config.function_explanation.random": "random(seed)\nNúmero aleatório de 0 a 1. Fornecer uma semente sempre retornará o mesmo resultado. A semente é opcional",
  "entity_model_features.config.function_explanation.randomb": "random(seed)\nRandom booleano verdadeiro|falso. Fornecer uma semente sempre retornará o mesmo resultado. A semente é opcional",
  "entity_model_features.config.function_explanation.round": "round(x)\nRound x para o número inteiro mais próximo",
  "entity_model_features.config.function_explanation.signum": "signum(x)\nObtém o sinal de x (positivo ou negativo)",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sin": "sin(x)\nObtém o seno de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sqrt": "sqrt(x)\nObtém a raiz quadrada de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.tan": "tan(x)\nObtém a tangente de x",
  "entity_model_features.config.function_explanation.todeg": "todeg(rad)\nConverter radianos em graus",
  "entity_model_features.config.function_explanation.torad": "torad(deg)\nConverter graus em radianos",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wrapdeg": "wrapdeg(x)\nEnvolve o valor do grau x no intervalo de -180 a 180 ao qual ele corresponde",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wraprad": "wraprad(x)\nEnvolve o valor em radianos x no intervalo -pi a pi que corresponde",
  "entity_model_features.config.functions": "Funções",
  "entity_model_features.config.functions.explain": "Uma lista de todas as funções matemáticas atualmente registradas para uso em animações de modelo de entidade personalizada EMF.\nCada função fornecerá mais detalhes quando clicada.",
  "entity_model_features.config.general": "Geral",
  "entity_model_features.config.general.tooltip": "Configurações gerais",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip": "Pular a animação da passagem de sombra da íris",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip.tooltip": "This will make it so the entity model doesn't animate twice\neach frame for both the render and the iris shadow pass\nthis should always be ON and is only here in case of\nfuture breaking iris api changes",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod": "Mantenha o LOD para mobs maiores",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod.tooltip": "Se ativado, isso reduzirá o nível de detalhe (LOD)\nimpacto da configuração acima de acordo com o tamanho dos mobs.\nMobs maiores terão quadros ignorados menos perceptíveis\ndo que mobs menores",
  "entity_model_features.config.lod": "Distância LOD da animação",
  "entity_model_features.config.lod.tooltip": "Define a distância na qual as animações começarão a pular quadros,\ndiminui o nível de detalhe (LOD), isso pode ajudar no desempenho\nNone = sem salto de quadro\n16 = pulará 1 quadro para cada 16 blocos de distância do jogador\nNúmeros mais baixos significam mais quadros ignorados e mais ganho de desempenho\nmas é claro que as animações se tornarão visivelmente mais baixas\ntaxa de quadros quanto mais perto a distância LOD está definida",
  "entity_model_features.config.log_math": "Cálculos de animação de log",
  "entity_model_features.config.log_math.tooltip": "Imprime dados de depuração matemática da animação no log\nWARNING EXTREMELY LAG INDUCING!",
  "entity_model_features.config.log_models": "Informações de construção do modelo de registro",
  "entity_model_features.config.log_models.tooltip": "Imprime dados de depuração de criação de modelo no log",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod": "Mantenha LOD em fps baixos",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod.tooltip": "Se ativado, isso reduzirá o impacto do nível de detalhe (LOD)\nda configuração acima de acordo com seu fps.\nAplica-se apenas quando abaixo de 60 fps, pois os quadros ignorados\ntornam-se cada vez mais perceptíveis em fps mais baixos",
  "entity_model_features.config.math": "Detalhes matemáticos da animação",
  "entity_model_features.config.math.explain": "Esta seção fornece detalhes sobre as funções matemáticas e variáveis disponíveis para uso em animações de modelo de entidade personalizada EMF.\nIncluindo qualquer coisa adicionada ao EMF de outro mod usando sua API.\nCada função e variável fornecerá mais detalhes quando clicada.",
  "entity_model_features.config.models": "Todos os modelos",
  "entity_model_features.config.models.arrows": "arrow.jem e spectral_arrow.jem não aparecerão aqui, mas ambos são suportados",
  "entity_model_features.config.models.cape": "\nplayer_cape.jem não aparecerá aqui, mas também é suportado, é uma cópia exata de player.jem mas apenas a parte 'cloak'",
  "entity_model_features.config.models.enabled": "Habilitar modelo",
  "entity_model_features.config.models.enabled.tooltip": "Define se deve ou não carregar o arquivo de modelo .jem fornecido",
  "entity_model_features.config.models.export": "Exportar modelo como arquivo .jem",
  "entity_model_features.config.models.export.fail": "O modelo não pode ser exportado porque:",
  "entity_model_features.config.models.export.success": "Modelo exportado com sucesso",
  "entity_model_features.config.models.export.tooltip": "Exporta este modelo como arquivo .jem para o diretório \"MC_DIRECTORY/emf/export\"\nEste arquivo pode ser aberto no Blockbench e contém todos os dados necessários para um modelo customizado\nincluindo pontos de pivô, caixas e UVs\nDados adicionais também serão impressos no log, como onde colocar este arquivo .jem para uso em um pacote de recursos.",
  "entity_model_features.config.models.file_names": "Nomes e locais de arquivos",
  "entity_model_features.config.models.part_names": "Nomes das peças deste modelo",
  "entity_model_features.config.models_text": "Esses são todos os modelos modificáveis ​​via EMF\nEssas telas apenas mostrarão/exportarão informações sobre esses modelos estado não modificado\nSe você quiser ver o estado atual de um modelo você terá que olhar o modelo no jogo",
  "entity_model_features.config.only_client": "Modifique apenas o modelo do seu jogador",
  "entity_model_features.config.only_client.tooltip": "Se ativado, isso aplicará apenas modelos de jogadores personalizados ao seu próprio jogador\nignorando todos os outros no modo multijogador",
  "entity_model_features.config.optimizations": "Otimização",
  "entity_model_features.config.optimizations.tooltip": "Configurações relacionadas à otimização de animação",
  "entity_model_features.config.options": "Opções e correções",
  "entity_model_features.config.options.tooltip": "Várias opções para recursos fundamentais ou correções de compatibilidade de mod",
  "entity_model_features.config.performance": "Configurações de desempenho",
  "entity_model_features.config.physics": "Patch de mod de física",
  "entity_model_features.config.physics.1": "Use o modelo vanilla",
  "entity_model_features.config.physics.2": "Usar modelo EMF (CEM)",
  "entity_model_features.config.physics.tooltip": "Só renderizará as partes originais do modelo vanilla após a morte se o mod de física estiver habilitado\n isso funciona parcialmente, mas não é uma solução perfeita",
  "entity_model_features.config.player_settings": "Configurações do jogador",
  "entity_model_features.config.prevent_hand": "Impedir animações manuais em primeira pessoa",
  "entity_model_features.config.prevent_hand.tooltip": "Se ativado, isso impedirá forçosamente que todas as animações EMF personalizadas sejam reproduzidas no modelo de mão em primeira pessoa",
  "entity_model_features.config.print_mode": "Exportação de modelo",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log": "Todos os modelos - somente registro",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log_jem": "Todos os modelos - Log & .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.log": "Modelos desconhecidos – somente registro",
  "entity_model_features.config.print_mode.log_jem": "Modelos desconhecidos - Log & .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.tooltip": "isso imprimirá as informações da peça ou um arquivo .jem completo\npara qualquer modelo que o EMF possa acessar CADA RELOAD!!\nOs arquivos .jem podem ser encontrados em \"MC_DIRECTORY/emf/export\" após uma recarga\nOs arquivos .jem estão prontos para Blockbench com\ncaixas de pivôs corretas e uvs\nModelos desconhecidos referem-se a modelos não suportados da OptiFine CEM",
  "entity_model_features.config.render": "Modo de renderização de depuração",
  "entity_model_features.config.render.green": "Verde intermitente",
  "entity_model_features.config.render.lines": "Apenas estrutura de arame",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture": "Wireframe sobre textura",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture_flash": "Wireframe piscando sobre a textura",
  "entity_model_features.config.render.none": "Desativado",
  "entity_model_features.config.render.normal": "Normais",
  "entity_model_features.config.render.tooltip": "Altera a forma como as partes do modelo personalizado são renderizadas, isso não afeta as partes do modelo vanilla.\nNormal = renderização normal\nFlash verde = as partes personalizadas piscarão em verde\nOutlines = os contornos das partes do modelo serão renderizadas\nDisabled = as partes do modelo personalizado não serão renderizadas",
  "entity_model_features.config.reset_player": "Redefinir o modelo do player a cada renderização",
  "entity_model_features.config.reset_player.tooltip": "Isso faz com que o EMF redefina todas as transformações básicas dos modelos de jogadores bem antes de cada renderização.\nAplica-se apenas se modelos personalizados estiverem presentes para o jogador.\nEste não é o comportamento típico, no entanto, com quantos mods alteram as animações do jogador\nesta configuração reduz enormemente a dificuldade de compatibilidade da animação do jogador entre mods e pacotes de animação.\nE.G. mods de emote do jogador.\nEsta compatibilidade ainda requer trabalho por parte dos criadores do pacote.",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla": "Substitua as peças faltantes do modelo",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla.tooltip": "O EMF tentará substituir a peça que falta no arquivo de modelo .jem\n pela contraparte vanilla",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode": "Manipulação de textura de submodelo",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.dont": "Ignorar substituições de textura",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.emf": "Experimente com código EMF",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.iris": "Experimente primeiro com Iris",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.tooltip": "Isso controla como o EMF lida com a renderização de submodelos que possuem um conjunto de textura de substituição\npor exemplo, se um modelo de trepadeira tem uma textura separada para o submodelo principal\nExistem duas maneiras de fazer isso, confiar no meu código ou confiar em uma peculiaridade do mod Iris\nMeu código 'funciona', mas não sou um especialista em buffers de renderização e isso pode causar problemas\nA peculiaridade do Iris usa um método bastante simples e método aparentemente seguro/estável, mas me disseram que seu comportamento não pretendido do Iris\nA opção Iris será padronizada para o código EMF se o Iris não estiver instalado\nisso quase sempre deve ser deixado no padrão, exceto ao depurar substituições de textura em submodelos",
  "entity_model_features.config.tools": "Ferramentas",
  "entity_model_features.config.tools.tooltip": "Ferramentas opcionais para ajudar na criação de modelos ou na distinção de modelos personalizados",
  "entity_model_features.config.update": "Taxa de atualização do modelo",
  "entity_model_features.config.update.tooltip": "Define a frequência com que um modelo de mobs será\natualizado para mudanças como saúde e idade\nNunca = nunca atualizar\nLento = 3-5 segundos\nMédia = cerca de 1 segundo\nRápido = menos de um segundo\nInstant = instantâneo (possível atraso com centenas de mobs)",
  "entity_model_features.config.vanilla_render": "Modo de exibição do modelo Vanilla",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.normal": "normalmente",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.offset": "deslocamento",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.tooltip": "Esta configuração irá renderizar o modelo vanilla junto com o personalizado para comparação\nEle não será animado e, portanto, poderá ser posicionado de forma um pouco estranha",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.age": "Idade em carrapatos",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time": "O tempo restante da entidade irritada em ticks. Começa com 400-780 enquanto está agressivo e depois faz a contagem regressiva até 0 quando o alvo é perdido",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time_start": "O valor inicial denger_time",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_count": "A contagem de dias atual",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_time": "A hora do dia atual em ticks (0-24000)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.death_time": "A hora em que a entidade está morta. Conta de 0 a 20",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.dimension": "A dimensão atual. Mundo Superior: 0, Nether: -1, Fim: 1",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.distance": "As entidades distanciam-se do jogador cliente em blocos\n\nenquanto a variável de distância foi adicionada por conveniência, o mesmo pode ser alcançado no OptiFine com o seguinte código:\n\"var.distance\": \"sqrt(pow(pos_x -player_pos_x, 2) + pow(pos_y - player_pos_y, 2) + pow(pos_z - player_pos_z, 2))\"",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.e": "Número de Euler\n2.718281.....",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable": "Variáveis ​​de entidade são especificadas no formato \"var.<name>\" (float) ou \"varb.<name>\" (booleano) \n\nO nome pode ser qualquer string, por exemplo \"var.xyz\", \"var.last_rx\", etc.\n\nA variável é anexada à entidade renderizada e tem um valor padrão 0 ou false.\n\nVariáveis de entidade são úteis para armazenar dados de animação entre quadros.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable.title": "Variáveis de entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.false": "Valor constante\nfalse",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth": "A profundidade do fluido acima e abaixo de uma entidade submersa, 0 se não estiver submerso",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_down": "A profundidade do fluido abaixo de uma entidade submersa, 0 se não estiver submersa",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_up": "A profundidade do fluido acima de uma entidade submersa, 0 se não estiver submersa",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_time": "O tempo em segundos desde o último quadro",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable": "Variáveis globais são especificadas no formato \"global_var.<name>\" (float) ou \"global_varb.<name>\" (booleano) \nO nome pode ser qualquer string, por exemplo \"global_var.xyz\", \"global_var.last_rx\", etc.\nA variável é salva globalmente e tem um valor padrão 0 ou falso.\nAs variáveis globais são útil para armazenar dados de animação usados por múltiplas entidades.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable.title": "Variáveis globais",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_pitch": "Inclinação da cabeça (x rotação)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_yaw": "Guinada da cabeça (rotação em y)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.health": "A saúde atual da entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.height_above_ground": "A distância que a entidade está acima do solo\nground sendo o ponto mais alto abaixo da entidade com um bloco colidível",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.hurt_time": "O tempo pelo qual a entidade é ferida. Contagem regressiva de 10 a 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.id": "Um identificador numérico exclusivo para a entidade\nsempre o mesmo para a mesma entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_aggressive": "Se a entidade for agressiva com um jogador ou outra entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_alive": "Se a entidade estiver viva",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_blocking": "Se a entidade estiver bloqueando com um escudo",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_burning": "Se a entidade estiver pegando fogo",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_child": "Se a entidade estiver em seu estado bebê",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_climbing": "Se a entidade estiver escalando um bloco escalável ou for uma aranha em uma parede",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_crawling": "Se a entidade estiver rastreando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_first_person_hand": "Se o jogo estiver renderizando a mão em primeira pessoa",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_gliding": "Se a entidade estiver planando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_glowing": "Se a entidade tiver o efeito Brilhante",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_left": "Se um item for mantido no slot esquerdo da entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_right": "Se um item for mantido no slot direito da entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_hurt": "Se a entidade estiver sofrendo danos",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_ground": "Se um tridente for empalado no chão",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_gui": "Se a entidade estiver dentro da GUI",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_hand": "Se a entidade estiver em suas mãos",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_item_frame": "Se a entidade estiver em um quadro de item",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_lava": "Se a entidade estiver tocando lava",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_water": "Se a entidade estiver tocando a água",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_invisible": "Se a entidade tiver o efeito Invisibilidade/tag NBT",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_jumping": "Se uma multidão viva está pulando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_ground": "Se a entidade estiver tocando o chão",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_head": "Se a entidade for usada na cabeça de outra entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_shoulder": "Se um papagaio estiver sentado em seu ombro",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_ridden": "Se a entidade estiver sendo montada por outra entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_riding": "Se a entidade estiver montando outra entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_right_handed": "Se o jogador for destro",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sitting": "Se um gato/lobo/papagaio estiver sentado",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sneaking": "Se um gato/jaguatirica está se esgueirando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sprinting": "Se um gato/jaguatirica está correndo",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swimming": "Se a entidade estiver nadando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_left_arm": "Verdadeiro se a entidade estiver balançando o braço esquerdo. Nota falsa não significa que o outro braço está balançando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_right_arm": "Verdadeiro se a entidade estiver balançando o braço direito. Nota falsa não significa que o outro braço está balançando",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_tamed": "Se um gato/lobo/papagaio for domesticado",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_using_item": "Se a entidade estiver atualmente usando um item, por ex. jogador clicando com o botão direito em um balde",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_wet": "Se a entidade estiver dentro de água/chuva",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_speed": "Velocidade de movimento dos membros. Varia de 0 a 1 (ainda = 0, corrida = 1)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_swing": "Contador de animação de membros. Conta em ticks quando a entidade se move",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.max_health": "A saúde máxima da entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part": "As variáveis do modelo são especificadas no formato\n \"<model>.<variable_name>\"\n\nO modelo pode ser:\n \"este\" - modelo personalizado atual\n \"parte\" - o modelo de peça original ao qual o modelo personalizado está anexado\n \"<part>\" - modelo original por nome da peça\n \"<id>\" - modelo personalizado por ID\n \"<part>:<sub_id>:<sub_sub_id>:...\" - (hierárquico) comece com o modelo original pelo nome da peça e, em seguida, encontre os filhos por ID\n \"<id>:<sub_id>:<sub_sub_id>:...\" - (hierárquico) comece com o modelo por ID e, em seguida, encontre os filhos por ID\n\nO primeiro modelo encontrado por nome de peça ou ID é usado se houver duplicatas.\nA busca de modelo por ID é profunda, também quando usada em uma especificação hierárquica. \n\nA especificação hierárquica permite que grupos de modelos (modelos de peças json) sejam reutilizados para diferentes peças. \nPor exemplo, o modelo de uma mão (\"ombro:braço superior:cotovelo:antebraço:palma:dedo[1.5]\" pode ser usado para a mão esquerda e direita.\nA animação pode usar \"mão esquerda:dedo1\" para o polegar esquerdo e \"mão direita:dedo1\" para o polegar direito. \nOs pais intermediários na especificação hierárquica podem ser ignorados. \n\nNomes de variáveis\n tx, ty, tz - Tradução x, y, z\n rx, ry, rz - Rotação x, y, z\n sx, sy, sz - Escala x, y, z\n visível - Mostrar modelo e submodelos (boolean)\n visível_boxes - Mostra apenas o modelo, não afeta submodelos (boolean)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part.title": "Variáveis da peça do modelo",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_forward": "O movimento atual da entidade na direção para a qual está voltada. Varia de -1 a 1, denotando a interceptação do eixo Y de um círculo unitário do vetor de movimento atual do jogador. 1 está para frente, -1 está para trás",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_strafing": "O movimento atual da entidade na direção 90 graus à direita da direção voltada para ela. Varia de -1 a 1, denotando a interceptação do eixo X de um círculo unitário do vetor de movimento atual do jogador.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.nan": "Nenhum número\nlança uma exceção durante o tempo de execução\nusado para depuração",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.optifine_parts": "Nomes das peças OptiFine:",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pi": "Valor constante\n3.1415926",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_pos": "A posição mundial atual dos jogadores clientes",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_rot": "A rotação mundial atual dos jogadores do cliente. Norte é 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pos": "A posição mundial atual da entidade",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable": "Variáveis de renderização\n render.shadow_size\n - O tamanho da sombra abaixo de uma entidade\n render.shadow_opacity\n - Quão transparente é a sombra\n render.shadow_offset_x, render.shadow_offset_z\n - A localização da sombra\n render.leash_offset_x, render.leash_offset_y, render.leash_offset_z\n - A posição do ponto ao qual o leash se conecta",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable.title": "Variáveis de renderização",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rot": "A rotação mundial atual da entidade. Norte é 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rule_index": "O índice da regra de modelos aleatórios correspondentes atuais. O padrão é 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.swing_progress": "A que distância do ataque a entidade está. Conta de 0 a 1",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.time": "O tempo total do jogo em ticks, não relacionado ao ciclo diurno",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.true": "Valor constante\ntrue",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.unknown_parts": "Nomes de peças não mapeadas:",
  "entity_model_features.config.variables": "Variáveis",
  "entity_model_features.config.variables.explain": "Uma lista de todas as variáveis matemáticas atualmente registradas para uso em animações de modelo de entidade personalizada EMF.\nCada variável fornecerá mais detalhes quando clicada.",
  "entity_model_features.config.variation_base": "Exigir modelos básicos para variação",
  "entity_model_features.config.variation_base.tooltip": "OptiFine requires a 'base' model for variation. This means 'pig2.jem' will not variate without a 'pig.jem'.\nEMF does not require this, but will enforce it by default as it is best to preserve OptiFine compatibility where possible.\nYou can easily get a default model by exporting it in the EMF settings via 'models > allmodels > *model* > export'.\nOr just disable this setting.",
  "entity_model_features.global_var_property": "Variável global flutuante (opcional)\ncorresponde ao valor da variável global de animação CEM\no padrão é 0\nExemplo: (para variável de animação 'global_var.xyz') global_var.1.xyz= 2 4 6\n§aglobal_var.<n>.<variable>=<list>",
  "entity_model_features.global_varb_property": "Variável global Booleana (opcional)\ncorresponde ao valor da variável global de animação CEM\no padrão é falso\nExemplo: (para a variável de animação 'global_varb.xyz') global_varb.1.xyz=true\n§aglobal_varb.<n>.<variable>=<true|false>",
  "entity_model_features.rule_property": "Regra de modelo (opcional)\ncorresponde ao último número de regra de modelo aleatório com o qual o modelo de entidades correspondeu\no padrão é 0\nExemplo: modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<list>",
  "entity_model_features.suffix_property": "Sufixo do modelo (opcional)\ncorresponde ao último número de sufixo do modelo aleatório para o qual o modelo de entidades foi definido\no padrão é 0\nExemplo: modelSuffix.1= 2 4 6\n§amodelSuffix.<n>=<list>",
  "entity_model_features.title": "Recursos do modelo de entidade",
  "entity_model_features.var_property": "Variável de entidade flutuante (opcional)\ncorresponde ao valor da variável de animação CEM da entidade\no padrão é 0\nExemplo: (para variável de animação 'var.xyz') var.1.xyz= 2 4 6\n§avar.<n>.<variable>=<list>",
  "entity_model_features.varb_property": "Variável de entidade booleana (opcional)\ncorresponde ao valor da variável de animação CEM da entidade\no padrão é false\nExemplo: (para variável de animação 'varb.xyz') varb.1.xyz=true\n§avarb.<n>.<variable>=<true|false>"
}