{
  "config.entity_features": "Configurações do mod de recursos de entidade",
  "config.entity_features.button_tooltip": "Abre a tela de configuração dos recursos da entidade.",
  "config.entity_features.empty": "Nenhuma configuração disponível",
  "config.entity_features.empty_emf": "Nenhuma configuração disponível\nO mod Entity Model Features é necessário se você deseja modelos de entidade personalizados no formato OptiFine.",
  "config.entity_features.empty_esf": "Nenhuma configuração disponível\nO mod Entity Sound Features é necessário se você quiser sons de entidade variados.",
  "config.entity_features.general_settings.title": "Configurações diversas",
  "config.entity_features.models_main": "Modelos",
  "config.entity_features.optifine_settings": "Compatível com OptiFine",
  "config.entity_features.per_entity_settings": "Configurações por entidade",
  "config.entity_features.per_entity_settings.blocks": "Esses renderizadores de entidade de bloco podem",
  "config.entity_features.per_entity_settings.blocks2": "na verdade não use esses recursos",
  "config.entity_features.per_entity_settings.layer": "Substituição de RenderLayer",
  "config.entity_features.per_entity_settings.layer.tooltip": "Permite que o ETF tente substituir a camada de renderização de uma entidade.\nPermitir transparência, por exemplo.\nIsso nem sempre funcionará corretamente...",
  "config.entity_features.per_entity_settings.light": "Substituição de luz",
  "config.entity_features.per_entity_settings.light.tooltip": "Permite que o ETF tente substituir o nível de luz padrão de uma entidade. POR EXEMPLO você pode impedir que Blazes & Allays sejam brilhantes definindo como 0.",
  "config.entity_features.per_entity_settings.restrict": "Restrições de propriedade",
  "config.entity_features.per_entity_settings.restrict.tooltip": "Permitir ou negar restrições de propriedade\nem um mob com uma propriedade que\nestá restrita às suas condições de spawn\npor exemplo. biomas",
  "config.entity_features.sounds_main": "Sons",
  "config.entity_features.textures_main": "Texturas",
  "config.entity_features.undo": "Desfazer alterações",
  "config.entity_features.warnings_main": "§4Avisos",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.chat": "Bate-papo",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.log": "Registro",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.none": "Nenhum",
  "config.entity_texture_features.allow_illegal_texture_paths.title": "Permitir caminhos de textura quebrados",
  "config.entity_texture_features.allow_illegal_texture_paths.tooltip": "Esta configuração permite que você substitua o comportamento\nVanilla de proibir todos\nnon [a-z0-9/._-] caracteres em caminhos de textura.\nIsso significa que texturas com espaços ou maiúsculas\npodem ser usadas.\nDesativado por padrão, pois esses problemas deveriam realmente\nser corrigidos pelo criador do pacote de recursos",
  "config.entity_texture_features.allow_unknown_restrict.title": "Permitir restringir propriedades de textura desconhecidas",
  "config.entity_texture_features.allow_unknown_restrict.tooltip": "Define se serão ou não permitidas restrições de condição de spawn\nPara todos os ETF, EMF ou outras propriedades adicionais adicionadas por mod",
  "config.entity_texture_features.always_check_vanilla_emissive_suffix.title": "Sempre verifique se há emissivo '_e'",
  "config.entity_texture_features.always_check_vanilla_emissive_suffix.tooltip": "A maioria dos pacotes de recursos usa o sufixo emissivo _e\nno entanto, isso pode ser substituído por pacotes se eles\nquerem usar um sufixo diferente.\nSe isso for verdade, o mod sempre verificará os sufixos\n'_e', mesmo quando definido de forma diferente por um pacote de recursos",
  "config.entity_texture_features.animation_compatibility": "Compatibilidade automática de animação",
  "config.entity_texture_features.animation_compatibility.tooltip": "quando ativado, o ETF não alterará nenhuma\ntextura que tenha uma animação\natualmente apenas se o mod MoreMcmeta estiver presente.\n\nNota: isso pode introduzir z-fighting dependendo do seu shader",
  "config.entity_texture_features.armor_enable": "Armadura e acabamentos emissivos",
  "config.entity_texture_features.armor_enable.tooltip": "O código de armadura do ETF é conhecido por causar alguns problemas com armaduras modificadas e usa o antigo sistema ETF\n esta configuração existe para permitir que você desabilite armaduras emissivas e acabamentos se você tiver uma incompatibilidade\n até que eu seja capaz de reimplementar o ETF na armadura de uma maneira melhor",
  "config.entity_texture_features.blink_frequency.title": "Frequência piscando",
  "config.entity_texture_features.blink_frequency.tooltip": "Define a frequência com que as texturas piscarão aleatoriamente\nSe definido como 100 mobs, piscarão aleatoriamente após\n1 segundo de atraso e, em seguida, em um tempo aleatório de\n1 a 100 ticks (0-5 segundos).\nIsso pode ser definido/substituído por mob\npelo pacote de recursos.\nVeja a página de download do mod para obter detalhes.",
  "config.entity_texture_features.blink_length.title": "Comprimento piscando",
  "config.entity_texture_features.blink_length.tooltip": "Define por quanto tempo as texturas piscarão por\n0 = 1 tick, 19 = 20 ticks / 1 segundo\nIsso pode ser definido/substituído por mob\npelo pacote de recursos.\nVeja a página de download do mod para obter detalhes.",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings.title": "Texturas de multidão piscando",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings.tooltip": "Define se os mobs tentarão ou não piscar\nO Mob deve ter uma textura com os olhos\nfechados chamada \"textureName_blink.png\".\nE uma textura opcional com os olhos meio\nfechados chamada 'textureName_blink2.png'.",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings_sub.title": "Configurações de mob piscando",
  "config.entity_texture_features.custom_block_entity.title": "Bloquear texturas aleatórias de entidade",
  "config.entity_texture_features.custom_block_entity.tooltip": "Permite que entidades de bloco usem texturas personalizadas\nusando o formato aleatório OptiFine/ETF.\nIncompatível com o mod Enhanced Block Entities.",
  "config.entity_texture_features.debug_logging_mode.title": "Modo de registro de depuração",
  "config.entity_texture_features.debug_logging_mode.tooltip": "Se ativado, isso gravará dados ETF relevantes\nsobre qualquer entidade que tenha sido clicada com o botão direito\nno arquivo de log ou no bate-papo do jogo",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log": "Envie TODOS! Dados ETF para o log",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.done": "Envie TODOS! Dados ETF para o log",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.tooltip": "Esta configuração imprimirá todos os dados de textura atuais do ETF no log.\n incluindo todas as texturas, todos os grupos de variação de textura\n qualquer coisa registrada no ETF",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.title": "Configurações de depuração",
  "config.entity_texture_features.disable_default_directory.title": "Desabilitar usando o diretório padrão",
  "config.entity_texture_features.disable_default_directory.tooltip": "Por padrão, você pode usar o diretório vanilla para texturas aleatórias\nIsso permitirá que você desabilite isso e aplique o uso das pastas optifine e etf\nIsso se destina a suportar mods que possuem texturas de entidade chamadas 'mob2.png' por algum motivo",
  "config.entity_texture_features.elytra_thickness_fix.title": "Correção de tamanho do Elytra",
  "config.entity_texture_features.elytra_thickness_fix.tooltip": "A espessura do élitro é um pouco maior que\nos 2 pixels que deveria ter.\nEsta opção irá 'corrigir' a escala do élitro para\nser mais consistente.\nRequer uma recarga de recurso (F3 + T)",
  "config.entity_texture_features.emissive_block_entity.title": "Bloquear texturas de entidade",
  "config.entity_texture_features.emissive_block_entity.tooltip": "Permite que entidades de bloco usem texturas emissivas\nIncompatível com o mod Enhanced Block Entities",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.armour": "Remover pixels de armadura:",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.block_entity": "Remover pixels de entidade de bloco:",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.button": "Correções para problemas emissivos",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.elytra": "Remover pixels de élitros:",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.mobs": "Remover pixels da multidão:",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.players": "Remover pixels do jogador:",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.title": "Correções para problemas emissivos",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.bright": "Mais brilhante",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.dull": "Padrão",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.title": "Modo de renderização emissiva",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.tooltip": "Isso define se os emissivos usam renderização 'Mais brilhante' ou 'Padrão'\nIsso é difícil de descrever, apenas experimente no jogo :)\nA renderização brilhante faz o emissivo aparecer com brilho máximo se necessário\ne é apenas parcialmente compatível com shaders, etc.\nA renderização padrão respeita os efeitos padrão dos renderizadores nas entidades,\na direção de cada superfície terá um leve brilho variação\ne os emissivos serão um pouco menos brilhantes no geral\nbem como um brilho geralmente menor com shaders.",
  "config.entity_texture_features.emissive_select.title": "Selecione seus pixels emissivos",
  "config.entity_texture_features.emissive_settings.title": "Configurações de textura emissiva",
  "config.entity_texture_features.emissive_shield.title": "Escudos emissivos",
  "config.entity_texture_features.emissive_shield.tooltip": "Ativa texturas de escudo emissivo",
  "config.entity_texture_features.enable_all": "Habilitar tudo",
  "config.entity_texture_features.enable_custom_textures.title": "Habilite mobs aleatórios OptiFine",
  "config.entity_texture_features.enable_custom_textures.tooltip": "Permite texturas de entidade aleatórias\nFunciona com pacotes de recursos.\nPermite personalização de textura de entidade\nusando o formato OptiFine",
  "config.entity_texture_features.enable_elytra.title": "Élitros emissivos",
  "config.entity_texture_features.enable_elytra.tooltip": "Permite que élitros usem texturas emissivas\nElytras só têm suporte emissivo, pois o mod CIT\njá cuida da personalização deles e é totalmente\ncompatível com texturas emissivas do ETF.",
  "config.entity_texture_features.enable_emissive_textures.title": "Texturas de entidades emissivas",
  "config.entity_texture_features.enable_emissive_textures.tooltip": "Ativa texturas de entidades emissivas\nFunciona com pacotes de recursos\nusando o formato OptiFine",
  "config.entity_texture_features.enable_enemy_team_players_skin_features.title": "Recursos de skin de equipes inimigas",
  "config.entity_texture_features.enable_enemy_team_players_skin_features.tooltip": "Permite que recursos de aparência de jogador sejam ativados/desativados\npara jogadores de equipes adversárias em jogos PvP,\ncaso contrário, eles podem ser mais difíceis de ver\ne podem afetar o equilíbrio\n///ESTA CONFIGURAÇÃO REQUERE UM REINICIAL\\\\\\",
  "config.entity_texture_features.enable_tridents.title": "Tridentes personalizados",
  "config.entity_texture_features.enable_tridents.tooltip": "Permite que tridentes usem texturas personalizadas e emissivas\nEsta alternância está aqui para oferecer suporte a possíveis atualizações futuras do mod CIT\nO nome do item do tridente escolherá o arquivo de textura a ser usado\nA textura 'trident_bobbys_trident.png' será escolhida pelos nomes:\n'Bobby's Trident', ' BoBb%Ys Trid##en t' & 'bobbys_trident'.\nA textura 'trident_bobbys_trident_e.png' será emissiva.",
  "config.entity_texture_features.enchanted_enable": "Texturas de entidades encantadas",
  "config.entity_texture_features.enchanted_enable.tooltip": "Ativa sobreposições de textura de entidade encantada\nAssim como texturas emissivas, mas usa o sufixo \"_enchant\"",
  "config.entity_texture_features.enchanted_select.title": "Selecione seus pixels encantados",
  "config.entity_texture_features.error": "Erro!",
  "config.entity_texture_features.ignore_all": "Ignorar tudo",
  "config.entity_texture_features.ignore_description": "Se este aviso/conflito\nfor ignorado, não afetará mais\nas configurações do ETF",
  "config.entity_texture_features.ignore_warnings.title": "Ignorar/ocultar avisos de configuração",
  "config.entity_texture_features.ignore_warnings.tooltip2": "Esta opção só aparece se um aviso for exibido ou estiver ativado\nSe ativado, o ETF irá ignorar e ocultar avisos e não desativará mais\nrecursos automaticamente por motivos de compatibilidade\nA quantidade de avisos sendo ignorados atualmente é",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_mode.all": "Tudo",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_mode.entity": "Somente entidades",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_recommendation": "O ETF detectou um pacote de recursos com um caractere diferente de [a-z0-9_.-] no caminho do arquivo.\nEsta textura será ignorada pelo ETF, a menos que você habilite a opção [Permitir caminhos de textura quebrados] nas configurações de ETFs.\nA mensagem de erro Vanilla para a textura incorreta será exibida agora:",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_warn": "O ETF permitiu um recurso com um caractere diferente de [a-z0-9_.-] no caminho do arquivo, é recomendado que você corrija esse nome de arquivo.",
  "config.entity_texture_features.log_creation": "Inicialização da textura do log",
  "config.entity_texture_features.log_creation.tooltip": "Registra detalhes sobre uma textura quando ela é inicializada pela primeira vez.\nE.G. quais variantes são encontradas, se houver, o que tem emissivos, etc.",
  "config.entity_texture_features.optifine.desc": "Essas opções são para compatibilidade com versões anteriores do OptiFine.\nAlguns colocarão limitações em certos recursos porque o OptiFine o faz.\nAlguns permitirão alguns comportamentos estranhos porque o OptiFine o faz.",
  "config.entity_texture_features.optifine.prevent_base.title": "Evitar substituições de textura base",
  "config.entity_texture_features.optifine.prevent_base.tooltip": "Esta configuração impedirá que o ETF carregue substituições para a textura 'base' se presente nos diretórios optifine/etf\nE.G. optifine/random/entity/chicken.png não atuará como uma substituição da textura vanilla.\nON é o comportamento padrão do OptiFine.",
  "config.entity_texture_features.optifine.random_skips.title": "Permitir salto de número de sufixo aleatório",
  "config.entity_texture_features.optifine.random_skips.tooltip": "OptiFine permite variantes de sufixo aleatórias, quando não estiver usando .properties, para pular alguns números\nFazer isso é considerado uma má prática, eles devem sempre ser sequenciais.\nEsta configuração permitirá que o ETF pule números como OptiFine.",
  "config.entity_texture_features.optifine.variant_gap.title": "Limitar lacunas nos números das regras",
  "config.entity_texture_features.optifine.variant_gap.tooltip": "OptiFine limita números de regras de arquivo .properties aleatórios de modo que em\nordem sequencial os números de regras não excedam um intervalo de 9.\nEssa configuração impõe esse limite no ETF, se ativado, para compatibilidade com OptiFine.",
  "config.entity_texture_features.pbr_compatibility": "Compatibilidade automática com PBR",
  "config.entity_texture_features.pbr_compatibility.tooltip": "quando ativado, o ETF não alterará nenhuma\ntextura que tenha texturas PBR com eles\nse mods de shader estiverem presentes.\n\nNota: isso pode introduzir z-fighting dependendo do seu shader",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.add_features": "Adicione recursos de ETF ao skin",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples": "Evitar sobreposições de exemplos?",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples.off": "Sobreposições impedidas",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples.tooltip": "clicar neste botão impedirá que o ETF adicione qualquer exemplo de sobreposição de textura em sua pele\ncomo adicionar exemplos de pixels onde as texturas dos olhos ou nariz devem ser colocadas",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_height.title": "Posição dos olhos:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_height.tooltip": "Em que posição da cabeça deve ocorrer o piscar\n 1 = topo da cabeça\n8 = parte inferior da cabeça",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_message": "Piscar foi ativado e lento",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.1": "Piscar: olhos com 1 pixel de altura",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.2": "Piscar: olhos de 2 pixels de altura",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.4": "Piscar: olhos com 3-4 pixels de altura",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.none": "Piscar: nenhum",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.tooltip": "Selecione que tipo de piscar sua pele precisa\npara olhos de tamanhos variados.\n\nO piscar deve estar ativado nas configurações!",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.whole.1": "Piscar: rosto inteiro, 1 quadro",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.whole.2": "Piscar: rosto inteiro, 2 quadros",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button.disabled": "Ferramenta de recursos de skin indisponível...",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button.enabled": "Ferramenta de recurso de skin aberta",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.1": "Uma ferramenta interativa para selecionar e adicionar",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.2": "recursos de skin do jogador para sua skin",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.fail2": "Passe o mouse sobre o botão para obter ajuda.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.button": "Cabo:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.custom": "Personalizado na pele",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.etf": "ETF",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.minecraftcapes": "minecraftcapes.net",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.none": "Baunilha",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.optifine": "OptiFine",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.tooltip": "Permite que você selecione entre usar várias capas:\nOptiFine cape\nminecraftcapes.net cape \nA capa ETF\nou texturize sua própria capa personalizada em sua pele",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_length.title": "Comprimento da extensão:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_length.tooltip": "Escolha quanto tempo a extensão é\nde 1 a 8",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.1": "Extensão da jaqueta: cópia | fino | topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.2": "Extensão da jaqueta: mova | fino | topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.3": "Extensão da jaqueta: cópia | ampla | topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.4": "Extensão da jaqueta: mova | ampla | topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.5": "Extensão da jaqueta: cópia | fino | sem topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.6": "Extensão da jaqueta: mova | fino | sem topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.7": "Extensão da jaqueta: cópia | ampla | sem topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.8": "Extensão da jaqueta: mova | ampla | sem topo",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.none": "Extensão da jaqueta: sem extensão",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.tooltip": "Este recurso fornece opções de extensão\nsobre como o Minecraft renderiza a camada\n'Jacket' da sua pele\n(a segunda camada que flutua acima do seu corpo)\ne permite que ela vá até 8 pixels mais abaixo.\nOs usos típicos podem ser para jaquetas,\nvestidos, capas e mantos de aldeões.\nA texturização é extremamente simples para a frente,\nse ativado, este recurso irá\n copiar ou mover o conteúdo da parte superior das\nas camadas flutuantes da pele das pernas e\n usá-las para construir a extensão.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.crouch_message": "Você pode se agachar antes de abrir o menu para vê-lo aqui",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_enable.button": "Pixels emissivos:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_enable.tooltip": "Permite selecionar pixels em sua pele para serem emissivos",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_select.button": "Selecione pixels",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_enable.button": "Pixels encantados:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_enable.tooltip": "Permite selecionar pixels em sua skin para serem encantados",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_select.button": "Selecione pixels",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.info": "As configurações não serão atualizadas para a ferramenta de skin até que esta configuração seja salva",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.button": "Nariz:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.none": "nenhum",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.1": "Texturizado #1",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.2": "Texturizado #2",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.3": "Texturizado #3",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.4": "Texturizado #4",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.5": "Texturizado #5",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.tooltip": "Selecione um tipo de nariz para sua pele\nO Aldeão #1 usa a textura do aldeão\nO Aldeão #2 usa sua pele para a textura\n (posicionado como na textura do aldeão)\nAs opções de textura são narizes achatados usando\n vários locais diferentes na pele",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager": "Aldeão normal",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager2": "Aldeão texturizado",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager3": "Aldeão normal, remova pixels do rosto",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager4": "Aldeão texturizado, remova pixels do rosto",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.open": "Abra a pasta de skin",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result": "Salvando arquivo de skin",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result.fail": "Falha ao salvar o arquivo de skin no arquivo.\nVerifique se há erros no arquivo mais recente.log.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result.success": "O arquivo de skin foi salvo com sucesso.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_0": "A ferramenta de capa não pôde ser ativada porque: \n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_1": "-Os recursos de skin ETF não estão ativados.\n Você deve ativá-los e, em seguida, fechar e reabrir as configurações para aplicá-los.\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_2": "-A API do Fabric não foi encontrada.\n É necessária para que a ferramenta de skin funcione no Fabric.\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_3": "-Os dados do jogador cliente eram nulos.\n Certifique-se de ter um mundo aberto e\n sua skin foi carregada antes de tentar usar a ferramenta.\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_4": "-ETF ainda não teve a chance de analisar a skin dos jogadores clientes,\n tente abrir um mundo e abrir a terceira pessoa ou seu inventário\n para se ver por alguns segundos primeiro.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.remove_features": "Remova os recursos do ETF da skin.",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.title": "Ferramenta de recursos de skin do jogador",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.button": "Transparência:",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.tooltip": "Permite que esta pele use recursos de pele transparente ETF\ncaso contrário, força a pele interna a ficar opaca como baunilha",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin": "Carregar alterações de skin para o perfil do Minecraft",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin.fail": "Falha no upload da skin!",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin_v2.success": "Skin enviada com sucesso",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin_v2.success_local_fail": "Skin carregada com sucesso, mas não foi possível atualizar no jogo sem reiniciar",
  "config.entity_texture_features.player_skin_features.title": "Recursos de skin do jogador",
  "config.entity_texture_features.player_skin_features.tooltip": "Permite que as skins dos jogadores usem os recursos adicionados por este mod.\nOs recursos são definidos no arquivo de skins dos jogadores.\n - Use a ferramenta skin para selecionar recursos\n - A documentação pode ser encontrada na página do mod\n - Isso pode ser desativado para jogadores da equipe inimiga para PvP\nOs recursos incluem:\n - Pixels emissivos\n - Encantado pixels\n - Piscando e olhos fechados ao dormir\n - talvez mais...",
  "config.entity_texture_features.player_skin_settings.title": "Configurações de skin do jogador",
  "config.entity_texture_features.player_skin_transparent_sub.title": "Configurações de pele transparente",
  "config.entity_texture_features.player_skin_transparent_sub.tooltip": "",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.angry": "Irritado \nSomente ETF!\nSelecione se um Mob deve estar em seu estado de raiva / ataque ou não\nfunciona para Endermen, Blazes, Guardiões, Vindicadores e Evokers\nAciona quando esses mobs exibem seu lado do cliente 'estado de raiva ou de ataque' (por exemplo, boca aberta para endermen e blazes acendendo)\nExemplo: irritado.1=true\n§abravo.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.baby": "Baby \nVálido apenas para mobs\n§ababy.<n>=<true/false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.biome": "Lista de biomas\nOs nomes dos biomas vanilla estão listados aqui: https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs\nBiomas adicionados por mods também podem ser usados, mas requerem \"modID:biomeName\", enquanto os biomas vanilla podem ser \"minecraft:plains\" ou apenas \"plains\".\nSomente com ETF, você também pode usar regex: iregex: pattern: e ipattern: like a propriedade Nome\n§abiomas.<n>=<biome_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.biome_tag": "Tag de bioma \nSelecione quais tags de bioma as entidades que geram o bioma podem ter\nExemplo: biomeTag.1=is_river magic_mod:magical_biomes\n§abiomeTag.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block": "Blocks\ndefine a textura da entidade com base no bloco em que está\nisso também verifica o bloco em que está dentro, permitindo que coisas como água, cave_air, flores, etc. sejam usadas\nBlocos adicionados por mods também podem ser usados, mas requerem \"modID:blockName\", enquanto os blocos vanilla podem ser \"minecraft:stone\" ou apenas \"stone\".\na partir da v4.4, esta propriedade também permite comparar propriedades de bloco adicionais como de acordo com as especificações OptiFine aqui https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#blocks-and-items\n§ablocks.<n>=<block_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_above": "Bloco Acima \nVaria com base no primeiro bloco não aéreo acima da entidade, independentemente da distância\nExemplo: blockAbove.1=oak_leaves\n§ablockAbove.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_above_solid": "Bloco Acima do Sólido \nVaria com base no primeiro bloco sólido não aéreo acima da entidade, não importa a distância, apenas aciona o primeiro bloco sólido encontrado.\nExemplo: blockAboveSolid.1=stone\n§ablockAboveSolid.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_below": "Bloco Abaixo \nVaria com base no primeiro bloco não aéreo abaixo da entidade, não importa a distância\nExemplo: blockBelow.1=oak_leaves\n§ablockBelow.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_below_solid": "Bloco abaixo do sólido \nVaria com base no primeiro bloco sólido não aéreo abaixo da entidade, não importa a distância, apenas aciona o primeiro bloco sólido encontrado.\nExemplo: blockBelowSolid.1=oak_leaves\n§ablockBelowSolid.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_spawned": "Blocos gerados\ndefine a textura da entidade com base no bloco em que ela gerou ou apareceu pela primeira vez\nisso também verifica o bloco em que ele gerou, permitindo que coisas como água, cave_air, flores, etc. sejam usadas\nBlocos adicionados por mods também podem ser usados, mas requerem \"modID: blockName\", enquanto os blocos vanilla podem ser \"minecraft:stone\" ou apenas \"stone\".\na partir da v4.4 esta propriedade também permite comparar propriedades de bloco adicionais de acordo com a especificação OptiFine aqui https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#blocks-and-items\n§ablockSpawned.<n>=<block_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.client": "Jogador cliente \nETF somente!\nSelecione se um mob deve ser o jogador cliente\ntrue = jogador cliente, false = não o jogador cliente\n§aisClientPlayer.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.color": "Cores \nLista de cores de coleira de lobo/gato ou cores de ovelha/lhama\nETF também suporta cores shulker e cores de peixes tropicais (mas apenas para a textura base de peixe)\nCores: branco laranja magenta light_blue amarelo limão rosa cinza light_gray ciano roxo azul marrom verde vermelho preto\nExemplo:\n cores.2=rosa magenta roxo\nA propriedade herdada \"collarColors\" também é reconhecido\n§acolors.<n>=<colors>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.created": "Golem Criado pelo Jogador \nETF Apenas!\nSelecione se um Golem de Ferro deve ser criado pelo jogador ou gerado naturalmente\ntrue = criado pelo jogador, falso = gerado naturalmente\n§aplayerCreated.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.creative": "Criativo \nSomente ETF!\nSelecione se um jogador deve estar no modo criativo ou não\ntrue = modo criativo, false = modo de sobrevivência\n§aisCreative.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.creeper": "Creeper carregado \nETF apenas!\nSelecione se um Creeper precisa ser carregado por um raio ou não\ntrue = carregado, falso = normal\n§acreeperCharged.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.day_time": "Hora do dia \nLista de horas do dia em ticks (0-24000)\nExample\n dayTime.1=2000-10000\n dayTime.2=0-1000 18000-24000\n§adayTime.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.dimension": "Dimensão \nETF somente!\nSelecione em qual dimensão um mob deve estar\nPode prefixar com \"print:\" para sempre imprimir a dimensão em que o mob está no log\najuda a identificar nomes de dimensões modificados\nExemplo: dimension.1=minecraft:overworld\n§adimension.<n>=<overworld|the_nether|the_end|<modded_dimension_name>>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.distance": "Distância do jogador \nETF apenas!\nSelecione a distância do jogador que um mob deve corresponder\nOs valores estão em blocos, os intervalos podem ser usados como: 1-5\nExemplo: distanceFromPlayer.1= 3 5 15-20 25 27-50\n§adistância.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.gene": "Gene oculto do panda \nETF apenas!\nSelecione qual gene oculto um panda deve ter\n§ahiddenGene.<n>=<normal|lazy|worried|playful|brown|weak|aggressive>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.goat": "Cabras gritando \nETF apenas!\nSelecione se uma cabra precisa ser a variante gritante ou não\ntrue = deve ser uma cabra gritando, falso = deve ser uma cabra normal\n§ascreamingGoat.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.health": "Saúde \nA faixa de valores de saúde, também pode ser fornecida em porcentagem.\nVálido apenas para mobs.\nExemplo:\n saúde.1=10\n saúde.2=5-8 10-12\n saúde.3=0-50%\n§asaúde.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.height": "Intervalos de altura\nSubstitui as propriedades legadas minHeight e maxHeight.\nDesde 1.18, valores negativos podem ser especificados para altura. Quando usados em um intervalo, eles podem ser colocados entre colchetes para Optifine, mas funcionarão conforme escrito para ETF.\nETF suporta: 1 2-4 -65-2 -65--2 1-4 (-65)-2 (-65)-(-2)\nOptifine suporta apenas: 1 2-4 1-4 (-65)-2 (-65)-(-2)\n§aheights.<n>=<height_ranges>\n\nHeight legado\nETF também suporta as propriedades legadas minHeight e maxHeight.\neles podem ser um único número de -64 a 319\n§aminAltura.<n>=<height>\n§amaxAltura.<n>=<height>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.hour": "Hora \nSelecione qual hora do dia deve estar no formato de 24 horas de 0 a 23\nExemplo: hora.1=0-6 18-23\n§ahora.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.items": "Itens \nSelecione se um mob deve ter certos ou quaisquer itens equipados ou mantidos\nExemplo: items.1=minecraft:book cool_mod:sunglasses (corresponde a um mob segurando ou usando um desses itens)\nExemplo: items.1=any (corresponde a um mob segurando ou usando qualquer item)\nExemplo: items.1=wearing (corresponde a um mob usando qualquer item) item)\nExemplo: items.1=none (corresponde a um mob segurando ou não usando nenhum item)\n§aitems.<n>=<list|none|any|holding|wearing>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.jump": "Força de salto \nETF apenas!\nSelecione uma faixa de força de salto que um mob deve corresponder\nFuncional para cavalos, burros e mulas\nAs forças de salto de cavalos, burros e mulas existem dentro de um intervalo de: 0,4 - 1,0\nO \"-\" e dois números de cada lado são necessário\n§ajumpStrength.<n>=força_mínima - força_máxima",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.lang": "Idioma \nSelecione o idioma para o jogo\nExemplo: idioma.1=en_us\n§aidioma.<n>=<language_code>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.light": "Luz \nETF apenas!\nSelecione em qual nível de luz um mob deve estar de 0-15\nExemplo: light.1=0-7 9 14\n§alight.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.llama": "Slots de inventário de lhama \nETF apenas!\nSelecione os valores de tamanho de inventário que uma lhama deve corresponder\nFuncional apenas para lhamas\nOs tamanhos de inventário de lhama existem dentro de um intervalo de: 1 - 5\nExemplo: llamaInventory.1= 1 4-5\n§allamaInventory.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.max_health": "Saúde máxima \nETF apenas!\nSelecione os valores de saúde máxima que um mob deve corresponder\nFuncional para todos os mobs, mas destinado a cavalos, burros e mulas\nA saúde máxima de cavalos, burros e mulas existe dentro de um intervalo de: 15 - 30\nExemplo: maxHealth.1 = 3 5 15-20 25 27-29\n§amaxSaúde.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.mc_version": "Versão do Minecraft \nSelecione qual versão do minecraft deve ser\nExemplo: minecraftVersion.1=1.18.2 1.17 1.20-1.99\n§aminecraftVersion.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.min": "Minuto \nSelecione qual minuto da hora deve ser de 0 a 59\nExemplo: minuto.1=0-30\n§aminuto.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.mod_rule": "Mods carregados \nSelecione quais mods devem ser carregados\npor exemplo, se você precisar desabilitar ou modificar certas texturas ou animações para certas compatibilidades de mod\nExemplo: modLoaded.1=sodium iris\n§amodLoaded.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.month": "Mês \nSelecione qual mês do ano deve ser de 0 a 11\nExemplo: mês.1=1-6\n§amês.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.month_day": "Mês Dia \nSelecione qual dia do mês deve ser de 1 a 31\nExemplo: mêsDay.1=1-15\n§amonthDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.moon": "Fase da lua \nLista das fases da lua (0-7)\nExemplo\n moonPhase.1=3\n moonPhase.2=0 1 2\n moonPhase.1=0-2 4-7\n§amoonPhase.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.moving": "Movendo \nSelecione se um mob deve estar se movendo ou parado\nNota: funcionalmente, isso detecta apenas movimento horizontal, pois a velocidade vertical é bastante instável no código\nExemplo: moving.1=false (corresponde apenas a um mob parado)\n§amoving.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.name": "Nome\nCorresponde ao nome de uma entidade.\nUm valor começando com \"!\" executa uma correspondência negativa (não).\nExemplos:\n - String de correspondência: \"name=Pinky pinkyyy\"\n - Corresponde à formatação especial: \"name=\\u00a74\\u00a7oPinky\"\n (para melhor compatibilidade, use a sequência de escape '\\u00a7' em vez de \"§\")\n - Curingas usando \"?\" e \"*\": \"name=pattern:Pinky*\"\n - Curingas, sem distinção entre maiúsculas e minúsculas: \"name=ipattern:Pinky*\"\n - Expressões regulares Java: \"name=regex:Pin(k)+y\"\n (consulte http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html)\n - Expressões regulares Java, sem distinção entre maiúsculas e minúsculas: \"name=iregex:Pin(k)+y\"\nQualquer barra invertida na string de correspondência deve ser duplicada.\nBarras invertidas literais dentro de uma expressão regular ou curinga devem ser quadruplicado.\nCorreto:\n nome=regex:\\\\d+\n nome=regex:\\\\\\\\\n nome=/\\\\/\\\\\nErrado:\n nome=regex:\\d+\n nome=regex:\\\\\n nome=/\\/\\\n§anomes.<n>=<name_list|regex|pattern>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt": "NBT \nSelecione se um mob deve ter valores de dados NBT correspondentes\nNota: este é um recurso OptiFine que ainda não recebeu documentação oficial,\nETF copiou a sintaxe listada em https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt por enquanto.\nNBT requer um valor adicional na chave que é chamada <nbtPath>.\n- nbtPath deve corresponder ao nome exato do elemento nbt e diferencia maiúsculas de minúsculas\n- nbtPath suporta a correspondência de elementos nbt aninhados definindo o caminho nbt completo com '.' marcando uma separação\n- E.G. o nível de profissão de aldeão nbtPath é \"VillagerData.level\", o que significa que a chave de propriedade completa seria \"nbt.<n>.VillagerData.level\"\nNBT pode ser usado de várias maneiras, consulte este link https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt para detalhes\nAlém disso, o ETF adiciona uma variação à sintaxe \"raw:\" chamada \"print_raw:\" que agirá exatamente como \"raw:\", mas\ntambém imprimirá o valor bruto no log para fins de teste,\nETF também permite que você inicie a string com \"print:\" para sempre imprimir os dados NBT completos da entidade\n§anbt.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt_client": "Cliente NBT \nSelecione se o jogador cliente deve ter valores de dados NBT correspondentes\nFunciona exatamente como a propriedade NBT, mas para os jogadores clientes nbt\n§anbtClient.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt_vehicle": "Veículo NBT \nSelecione se a entidade montada por um mob deve ter valores de dados NBT correspondentes\nFunciona exatamente como a propriedade NBT, mas para a entidade montada, falso se não existir\n§anbtVehicle.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.profession": "Profissões \nLista de profissões de aldeões com níveis\nFormato de entrada\n <profession>[:nível1,nível2,...]\nProfissões: nenhuma, armeiro, açougueiro, cartógrafo, clérigo, agricultor, pescador, flecheiro,\n marroquino, bibliotecário, pedreiro, idiota, pastor, ferreiro, ferreiro\nExemplo:\nProfissões agricultor (todos os níveis) ou bibliotecário (níveis 1,3,4)\n profissões=agricultor bibliotecário:1,3-4\n profissões=minecraft:agricultor minecraft:bibliotecário:1,3-4\nProfissões completas\n profissões=pastor pescador minecraft: idiota aldeão_mod:town_mayor\n profissões = minecraft: pescador minecraft: pastor minecraft: idiota\n§aprofissões.<n>=<professions>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.sec": "Segundo \nSelecione qual segundo do minuto deve ser de 0 a 59\nExemplo: segundo.1=0-30\n§asegundo.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.size": "Tamanhos \nVálido apenas para mobs com vários tamanhos (0-255 para slimes e cubos de magma e 0-64 para fantasmas)\nSlimes e cubos de magma aparecem naturalmente em três tamanhos: 0=pequeno, 1=médio, 3=grande.\nPhantoms gerados naturalmente só aparecem em um tamanho: 0.\nExemplo\n tamanhos.1=3\n tamanhos.2=0 1 3\n tamanhos.3=0-2 4-7\n§atamanhos.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.spawner": "Spawner \nETF apenas!\nSelecione se um mob deve ser um mob em miniatura dentro de um bloco gerador de mob\nExemplo: isSpawner.1=true\n§aisSpawner.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.speed": "Faixas de velocidade \nETF somente!\nSelecione uma faixa de velocidades máximas que um mob deve corresponder\nFuncional para todos os mobs, mas destinado a cavalos, burros e mulas\nAs velocidades de cavalo, burro e mula existem dentro de um intervalo de: 0,1125 - 0,3375\nO \"-\" e dois números de cada lado são necessário\n§avelocidade.<n>=velocidade_mínima - velocidade_máxima",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.team": "Equipes\nETF apenas!\nIsso é idêntico ao comportamento da propriedade Names, mas permite a definição por meio de placar equipes\nsuporta agrupamento de nomes entre \"\" cotações.\nvocê também pode usar regex: iregex: pattern: e ipattern: como a propriedade Name\nExemplo:\n - equipes.1=Red red red_team \"red equipe\"\n§aequipes.<n>=<teams>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.teammate": "Companheiro de equipe \nETF apenas!\nSelecione se um mob deve ser companheiro de equipe do jogador\ntrue = companheiro de equipe, falso = não é um companheiro de equipe\n§aisTeammate.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.temperature": "Temperatura \nSelecione a temperatura que deve estar no local de desova das entidades, isso é determinado internamente pelas configurações do bioma, bem como pela altura do mundo, por exemplo, se o bioma tiver precipitação, nevará se a posição estiver abaixo de 0,15 de temperatura\nExemplo: temperatura.1 = 0,2-0,15\n§atemperatura.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.texture_rule": "Regra de textura (opcional)\ncorresponde ao último número de regra de textura aleatório com o qual a textura da entidade correspondeu\no padrão é 0\nExemplo: texturaRule.1= 2 4 6\n§atextureRule.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.texture_suffix": "Sufixo de textura (opcional)\ncorresponde ao último número de sufixo de textura aleatório para o qual a textura da entidade foi definida\no padrão é 0\nExemplo: texturaSuffix.1= 2 4 6\n§atextureSuffix.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.variant": "Variante \nETF somente!\nSelecione qual variante um mob deve ser\nEsta propriedade funcionará com qualquer entidade Vanilla ou modificada que implemente a classe VariantHolder e\nusará a representação de string do tipo, por exemplo. \"preto\" para um gato, \"carvalho\" para um barco.\nEsta propriedade também funciona exclusivamente com estas entidades de bloco:\n- sinais (madeira)\n- cama (cor)\n- shulkerbox (cor)\n- Pote decorado (todos os 4 tipos de face de fragmento)\n- caveiras (anexando a direção voltada para o final)\nPara todos os outros regulares e block entidades, ele retorna o ID de registro EntityType ou BlockEntityType.\nIsso permite a separação de diferentes tipos de entidades que podem usar o mesmo modelo ou textura.\nPode prefixar com \"print:\" para sempre imprimir a variante que o mob aparece no log\nExemplo: variante.1=preto amarelo\n§avariant.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.weather": "Clima \nVários valores podem ser especificados, separados por espaço\npor exemplo \"clima=chuva clara e trovão\"\n§aclima.<n>=<clear|rain|thunder>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.week_day": "Dia da semana \nSelecione qual dia da semana deve ser de 1 a 7, sendo 1 domingo e 7 sábado\nExemplo: weekDay.1=1-4\n§aweekDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.year": "Ano \nSelecione qual ano deve ser de 0 a 9999\nExemplo: ano.1=2020-2022\n§aano.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.year_day": "Ano Dia \nSelecione qual dia do ano deve ser de 1 - 366\nExemplo: yearDay.1=1-100\n§ayearDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.random_settings.title": "Configurações de mobs aleatórios/personalizados",
  "config.entity_texture_features.remove_pixels.info": "ETF remove pixels abaixo de texturas emissivas\n para evitar combate Z\ncom shaders.\n \nDesativar essas configurações pode:\n\n- Fazer com que emissivos de combate Z com\nalguns shaders.\n\n- Corrigir texturas Iris PBR que não funcionam\npara mobs com texturas emissivas.\n\n- Corrija texturas animadas com\npixels ausentes com mods de animação.\n\n- Quebre emissivos de legging de armadura quando\n um peitoral é equipado.",
  "config.entity_texture_features.render_layer.end": "O Fim",
  "config.entity_texture_features.render_layer.outline": "Esboço",
  "config.entity_texture_features.render_layer.translucent": "Translúcido",
  "config.entity_texture_features.render_layer.translucent_cull": "Abate Translúcido",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.allow": "Habilitar propriedade aleatória",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.allow.tooltip": "Permite que a propriedade seja usada\nas desativadas serão ignoradas nos pacotes de recursos",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.lock": "Bloqueado nas condições de spawn",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.lock.tooltip": "Define se esta propriedade está bloqueada para as\ncondições de spawn da entidade\nSe bloqueada, a propriedade só será aplicada às condições iniciais de spawn da entidade\nSe não bloqueada, a propriedade será aplicada às condições atuais da entidade",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties2": "Configurações de propriedade",
  "config.entity_texture_features.settings.button": "Configurações",
  "config.entity_texture_features.settings_button_loc.title": "Localização do botão de configurações",
  "config.entity_texture_features.settings_button_loc.tooltip": "Define onde o botão de configurações do ETF aparecerá no menu do pacote de recursos.\nou desative-o totalmente.",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.1": "O ETF tentou aplicar um exemplo de sobreposição de textura que substituiria os pixels em sua pele.",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.2": "Este é apenas um exemplo de sobreposição para mostrar onde você mesmo precisa desenhar as coisas.",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.3": "Permitir isso?  pressione NÃO para não aplicar sobreposições de exemplo de substituição, mas ainda aplicar configurações de skin.",
  "config.entity_texture_features.skin_feature_print.title": "Salve uma cópia do seu skin com o modelo de recurso de skin aplicado",
  "config.entity_texture_features.skin_feature_print.tooltip": "Para ajudá-lo a configurar seu skin para recursos de skin\nEsta configuração salvará uma cópia de seu skin com\no modelo de recurso de skin aplicado a ele\nno diretório do minecraft.\nDepois de ativar esta configuração, abra um jogo, entre na terceira pessoa e pressione F3 + T.\nVocê receberá uma mensagem no bate-papo informando quando terminar.",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_full_transparency.title": "Pele do jogador 100% transparência",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_full_transparency.tooltip": "Permite que as skins dos jogadores sejam 100% transparentes\nAVISO: isso substitui a verificação de 60% de transparência\n das skins dos jogadores para que possam ficar completamente invisíveis\n esta opção apenas altera o que você pode ver e\n não o tornará invisível para os outros, é para diversão.\n//REQUER REINICIAR\\\\",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_transparency.title": "Transparência da pele do jogador",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_transparency.tooltip": "Permite que as skins dos jogadores sejam transparentes na textura base\na textura só pode ser em média\n 60% transparente para evitar abuso\n- usa transparência na própria textura da pele",
  "config.entity_texture_features.skin_features_try_transparency_for_all.title": "Habilite a transparência em TODAS as skins",
  "config.entity_texture_features.skin_features_try_transparency_for_all.tooltip": "isso tentará ativar a renderização de skin transparente\n para TODOS os skins, não apenas skins habilitados para ETF\n AVISO, isso ignora a verificação de 100% de transparência",
  "config.entity_texture_features.skin_layers_patch.title": "Patch de mod de camadas de pele 3D",
  "config.entity_texture_features.skin_layers_patch.tooltip": "Você está vendo isso quando o mod de camadas de skin 3D é detectado.\nETF contém um patch para permitir que os recursos de skin\nrenderizem corretamente com o excelente mod 3D Skin Layers\nmudanças futuras nesse mod podem quebrar isso, então o patch é opcional\n\nRESTART NECESSÁRIO após alterar isso",
  "config.entity_texture_features.skin_select.hint": "Clique em um pixel da sua skin para selecionar essas cores",
  "config.entity_texture_features.skin_select.warn": "AVISO: você selecionou muitas cores diferentes, algumas podem não funcionar",
  "config.entity_texture_features.special_emissive_settings.title": "Configurações emissivas de casos especiais",
  "config.entity_texture_features.special_emissive_settings.tooltip": "Esta opção é fornecida porque esses casos\npodem não se enquadrar nas expectativas típicas dos usuários da entidade.",
  "config.entity_texture_features.texture_update_frequency.title": "Frequência de atualização de textura",
  "config.entity_texture_features.texture_update_frequency.tooltip": "Define a frequência com que as texturas dos mobs serão\natualizadas para mudanças como saúde e idade\nNunca = nunca atualizar\nLento = 3-5 segundos\nRápido = menos de um segundo\nInstant = instantâneo (possível atraso com centenas de mobs)",
  "config.entity_texture_features.title": "Recursos de textura de entidade",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.all": "Todas as skins",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.etf": "Apenas skins ETF",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.title": "Permitir transparência da pele",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.tooltip": "Define como o ETF deve habilitar skins transparentes\nPor padrão, isso só é habilitado para skins usando recursos de skin do ETF",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.vanilla": "DESLIGADO",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins_extra.title": "Melhor transparência da pele baunilha",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins_extra.tooltip": "Ajusta o código de transparência do skin vanilla para que ele não afete todos os pixels extras que não são realmente usados em seu skin\nIsso permite transparência nesses pixels extras sem afetar o comportamento do skin vanilla\nMuito útil para modelos de jogadores personalizados",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.average": "Média",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.fast": "Rápido",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.instant": "Instantâneo",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.never": "Nunca",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.slow": "Lento",
  "config.entity_texture_features.warden.title": "Permitir texturas brilhantes do diretor para o modelo completo",
  "config.entity_texture_features.warden.tooltip": "O jogo vanilla só permite que texturas brilhantes dos guardas, como\n 'warden_heart.png'\npara renderizar também a parte do corpo que aplica\n ativar esta configuração permitirá que essa textura se aplique a todo o modelo",
  "config.entity_texture_features.warn.ebe.text.1": "Entidades de bloco aprimoradas",
  "config.entity_texture_features.warn.ebe.text.2": "Os recursos de entidade de bloco ETF não se aplicam a entidades de bloco EBE.",
  "config.entity_texture_features.warn.figura.text.1": "Figura",
  "config.entity_texture_features.warn.figura.text.2": "Os recursos de skin ETF estão desativados para compatibilidade.",
  "config.entity_texture_features.warn.ignore": "Ignorado:",
  "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.1": "Guarnições emissivas",
  "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.2": "Por uma razão não identificada, 3D Skin Layers e Iris juntas quebram os acabamentos emissivos da armadura.",
  "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.1": "Modelos de entidades personalizados não funcionarão",
  "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.2": "Recursos de modelo de entidade (EMF) são necessários se você deseja modelos de entidade personalizados no formato OptiFine.",
  "config.entity_texture_features.warn.quark.text.3": "Quark",
  "config.entity_texture_features.warn.quark.text.4": "As [Variant Animal Textures] do Quark devem ser desabilitadas para que as texturas aleatórias do ETF funcionem.",
  "config.entity_texture_features.warn_config_load": "O arquivo de configuração do ETF estava corrompido ou não pôde ser carregado! As configurações padrão estão sendo usadas...",
  "config.entity_texture_features.warn_instruction": "Alguns avisos desativam as configurações conflitantes de ETF, a menos que sejam ignorados",
  "config.entity_texture_features.warnings.title": "Conflitos/avisos de mod"
}