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  title: Energia
  icon: energy_cell
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# Energia

Sua rede precisará de energia para funcionar. As redes têm um reservatório de energia do qual os [dispositivos](../ae2-mechanics/devices.md) retiram diretamente, e
<ItemLink id="vibration_chamber" />s, <ItemLink id="energy_acceptor" />s (e <ItemLink id="controller" />s) adicionam energia. Você pode
ver as estatísticas de energia de uma rede clicando com o botão direito em qualquer lugar dela com um <ItemLink id="network_tool" /> ou clicando com o botão direito no controlador da rede, se houver um. Esse armazenamento e distribuição em toda a rede significa que
não há limites de taxa de transferência de energia, então os dispositivos podem retirar quantidades arbitrariamente altas de energia e
os energy acceptors podem receber energia a uma velocidade praticamente ilimitada, limitada apenas pelo seu armazenamento de energia.

## Aceitação de Energia

<Row>
  <BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />

  <GameScene zoom="4" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
  </GameScene>

  <BlockImage id="controller" p:state="online" scale="4" />

  <BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="4" />
</Row>

O AE2 não usa Forge Energy (no Forge) nem TechReborn Energy (no Fabric) internamente. Em vez disso, converte-as para sua própria unidade, AE. Essa conversão é unidirecional. A energia pode ser convertida por <ItemLink id="energy_acceptor" />s e
<ItemLink id="controller" />s, embora as faces do controlador sejam melhores para mais [canais](../ae2-mechanics/channels.md).
Também pode ser gerada por <ItemLink id="vibration_chamber" />s, mas o AE2 foi projetado
para ser usado com outros mods de tecnologia que oferecem melhor geração de energia.

Tudo isso significa que é melhor considerar uma rede AE2 como uma grande máquina multibloco única ao planejar a infraestrutura de distribuição de energia da sua base.

As proporções de conversão de Forge Energy e Techreborn Energy são

*   2 FE = 1 AE (Forge)
*   1 E  = 2 AE (Fabric)

## Armazenamento de Energia

<Row>
  <BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>

Por razões relativamente óbvias, uma rede não pode receber ou consumir mais energia em um tick de jogo do que pode armazenar. Se uma rede
pode armazenar apenas 800 AE, quando seus [dispositivos](../ae2-mechanics/devices.md) solicitarem energia, eles poderão usar no máximo 800 AE (assumindo que o armazenamento está cheio)
e um energy acceptor só poderá inserir até 800 AE na rede (assumindo que o armazenamento está vazio).

Isso é uma causa comum de comportamento estranho, onde se faz uma rede pequena com apenas um energy acceptor, drive, terminal, e
alguns dispositivos e tenta transferir um inventário cheio de pedra do inventário para a rede. Inserir toda essa pedra de uma vez em um
único tick de jogo requer mais energia do que a rede tem em armazenamento, então nem toda a pedra é inserida, a rede
fica sem energia e, portanto, reinicia.

**Isso pode ser resolvido com a adição de energy cells.**

Redes têm um buffer de energia embutido de 25 AE por cabo, máquina ou parte.

<ItemLink id="controller" />s têm uma pequena quantidade de armazenamento interno de energia, 8.000 AE

O <ItemLink id="energy_cell" /> pode armazenar 200k AE, e apenas uma deve ser suficiente para a maioria dos casos de uso, lidando facilmente com picos de energia
do uso normal da rede.

O <ItemLink id="dense_energy_cell" /> pode armazenar 1,6M AE e é para quando você quiser rodar uma rede a partir de energia armazenada, ou
lidar com o enorme consumo instantâneo de energia de grandes setups de [armazenamento espacial](spatial-io.md).

O <ItemLink id="creative_energy_cell" /> é um item criativo para testes, fornecendo PODER ILIMITADO ou o que for.
