{
    "config.entity_features.empty": "没有可用的设置",
    "config.entity_features.per_entity_settings.light": "光照覆盖",
    "config.entity_features.sounds_main": "声音",
    "config.entity_texture_features.armor_enable": "发光盔甲&饰边",
    "config.entity_texture_features.armor_enable.tooltip": "ETF的护甲代码已知会与使用模组护甲的一些问题，并且它使用旧的ETF系统。如果存在不兼容性，此设置可允许您禁用发光护甲和装饰边缘。在我能够更好地重新实现ETF到护甲系统之前，请使用此设置。",
    "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log": "将所有ETF数据发送到日志",
    "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.done": "将所有ETF数据发送到日志",
    "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.tooltip": "此设置将打印出ETF当前的所有纹理数据到日志中。\n包括所有纹理、所有纹理变体组\n以及所有注册到ETF的内容",
    "config.entity_texture_features.debug_screen.title": "调试设置",
    "config.entity_texture_features.ignore_warnings.tooltip2": "仅在显示警告或启用时出现此选项\n启用后，ETF将忽略和隐藏警告，不再自动禁用\n与兼容性原因相关的特性\n目前忽略的警告数量为 ",
    "config.entity_texture_features.illegal_path_mode.all": "所有资源",
    "config.entity_texture_features.log_creation": "记录纹理初始化",
    "config.entity_texture_features.log_creation.tooltip": "在首次初始化纹理时记录详细信息。\n例如找到了哪些变种，有哪些发光部分等",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.fail2": "将鼠标悬停在按钮上以获取帮助。",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.minecraftcapes": "Minecraft披风",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.info": "在保存此配置之前，皮肤工具的设置将不会更新",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager2": "村民 #2",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager3": "普通村民，删除面部像素",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager4": "村民纹理，移除面部像素",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_0": "无法启用皮肤工具，原因是：n",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_1": "-未启用ETF皮肤功能。您必须启用它们，然后关闭并重新打开设置以应用它。\n",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_2": "-未找到Fabric API。它是Fabric上皮肤工具正常工作所必需的。\n",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_3": "-客户端玩家数据为空。请确保您已打开一个世界并加载了您的皮肤，然后再尝试使用该工具。\n",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_4": "-ETF尚未有机会解析客户端玩家的皮肤，请尝试打开一个世界并打开第三人称或您的背包，以先看到自己几秒钟。",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.button": "透明度：",
    "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.tooltip": "允许此皮肤使用ETF透明皮肤功能，否则会强制内部皮肤与原版皮肤一样不透明",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.distance": "与玩家的距离 \nETF专属!\n选择生物必须匹配的与玩家的距离\n数值以方块为单位，可以使用范围，比如：1-5\n示例：distanceFromPlayer.1= 3 5 15-20 25 27-50\n§adistance.<n>=<list>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.gene": "熊猫隐藏基因 \nETF专属!\n选择熊猫必须具有的隐藏基因\n§ahiddenGene.<n>=<normal|lazy|worried|playful|brown|weak|aggressive>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.goat": "尖叫的山羊 \nETF专属!\n选择山羊是否需要是尖叫的变体\ntrue = 必须是尖叫的山羊，false = 必须是正常的山羊\n§ascreamingGoat.<n>=<true|false>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.height": "高度范围\n替代了传统的minHeight和maxHeight属性。\n自1.18以来，可以为高度指定负值。当用于范围时，可以用括号括起来以符合Optifine规范，但对ETF而言，将按原样运行。\nETF支持：           1 2-4   -65-2   -65--2   1-4   (-65)-2  (-65)-(-2)\nOptifine仅支持： 1 2-4                 1-4   (-65)-2  (-65)-(-2)\n§aheights.<n>=<height_ranges>\n\n高度传统\nETF还支持传统的minHeight和maxHeight属性。\n可以是-64到319之间的单个数字\n§aminHeight.<n>=<height>\n§amaxHeight.<n>=<height>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.hour": "小时 \n选择一天中的具体时间（24小时制）从 0 - 23\n示例：hour.1=0-6 18-23\n§ahour.<n>=<list>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.jump": "跳跃强度 \nETF专属!\n选择生物必须匹配的跳跃强度范围\n适用于马、驴和骡子\n马、驴和骡子的跳跃强度存在于0.4 - 1.0的范围内\n “- “和两侧的两个数字是必需的\n§ajumpStrength.<n>=minimum_strength - maximum_strength",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.sec": "秒 \n选择一分钟中的具体秒数从 0 - 59\n示例：second.1=0-30\n§asecond.<n>=<list>",
    "config.entity_texture_features.property_explanation.teammate": "队友\n仅限ETF！\n选择生物体是否必须是玩家的队友\ntrue = 队友，false = 不是队友\n§aisTeammate.<n>=<true|false>",
    "config.entity_texture_features.render_layer.translucent": "半透明",
    "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.lock.tooltip": "设置是否将此属性锁定在实体的生成条件上\n如果锁定，则该属性仅适用于实体的初始生成条件\n如果未锁定，则该属性适用于实体的当前条件",
    "config.entity_texture_features.warden.title": "允许光明纹理应用于完整模型的守望者",
    "config.entity_texture_features.warden.tooltip": "原版游戏只允许守望者的光明纹理（如'warden_heart.png'）应用于一个身体部位，启用此设置将使该纹理应用于整个模型",
    "config.entity_texture_features.warn.figura.text.1": "图形",
    "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.1": "发光装饰",
    "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.2": "由于未知原因，3D皮肤层和虹膜会破坏发光盔甲装饰。",
    "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.1": "自定义实体模型将无法工作",
    "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.2": "如果您想要OptiFine格式的自定义实体模型，则需要实体模型功能（EMF）。"
}