{
  "entity_model_features.config.armor_hack": "アーマーのアニメーション同期",
  "entity_model_features.config.armor_hack.tooltip": "1.21.9以降、アーマーはベースモデルのカスタムアニメーションを自然にコピーしなくなりました。この設定はその古い挙動を再現します。",
  "entity_model_features.config.animate_once": "エンティティごとの単一アニメーション実行",
  "entity_model_features.config.animate_once.tooltip": "デフォルトでオン。この設定により、エンティティモデルのアニメーション計算をレンダリングごとに1回のみ行います。\nゲーム内では正常に見えますが、インベントリ画面内のモブが不自然に点滅する場合があります（特に世界に実在するモブを表示している場合）。",
  "entity_model_features.config.debug": "デバッグ",
  "entity_model_features.config.export_rotations": "回転値のエクスポート",
  "entity_model_features.config.export_rotations.tooltip": "エクスポートされたjemモデルは通常、バニラのパーツから値を継承するため回転値を含むべきではありません。\nただし、一部のモデルエディタではこれらの値を必要とする場合があるため、このオプションでエクスポートファイルに含めることができます。",
  "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties": "フォールバック .properties の使用",
  "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties.tooltip": "有効にすると、通常の .properties が見つからない場合に代替ファイルを探します。\n例：pig_baby.properties が存在しない場合、pig_baby.jem は pig.properties を代用します。\nOptiFineはこのフォールバック方式でのみ動作し、pig_baby.properties のような個別指定は本来サポートしていません。",
  "entity_model_features.config.show_reload_error_toast": "再読み込みエラーの通知を表示",
  "entity_model_features.config.show_reload_error_toast.tooltip": "有効にすると、リソースの再読み込み中にエラーが発生した際にトーストメッセージ（通知）を表示します。\n再読み込みが正常に完了したか確認するのに役立ちます。",
  "entity_model_features.config.load_warn.1": "EMFで読み込みエラーが発生しました",
  "entity_model_features.config.load_warn.3": "詳細はログまたはEMF設定を確認してください",
  "entity_model_features.config.load_warn.2": "エラーの再ログ出力：モデル > デバッグ >",
  "entity_model_features.config.load_warn.title": "すべての読み込みエラーを再出力",
  "entity_model_features.config.load_warn.title2": "すべての読み込みエラーを再出力 (スタックトレース付き)",
  "entity_model_features.config.load_warn.tooltip": "前回のリソース再読み込み時に発生したすべてのエラーを、発生順にログへ再出力します。\n周囲のログ文脈が欠落している場合があるため、すべてのエラーが解決に役立つとは限りません。",
  "entity_model_features.config.optifine_floor": "ボックスUVの整数化 (Floor)",
  "entity_model_features.config.optifine_floor.tooltip": "OptiFineはカスタムボックスUVのすべての数値を整数に切り捨てます。\nこの設定により、EMFでも同様の挙動を再現します。\nまた、整数化されていないUVを持つモデルが見つかった場合にログに記録します。",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax": "CEMアニメーション構文の制限",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax.tooltip": "有効にすると、OptiFineのCEM構文制限を強制します。\n・ボーンIDを「_」や数字で始められない\n・「.9」のように「.」から始まる数字の禁止\n・「render」という名前のボーンをアニメーションで参照できない\n有効時、これらのルールに違反するアニメーションはエラーとしてログに出力され、無効化されます。",
  "entity_model_features.config.models.explain": "ここに表示されているすべてのパーツがエクスポートされるわけではありません。\n宣言されたパーツのみが対象です。\n不足しているパーツの座標変換の詳細は、エクスポート後のゲームログで確認できます。",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders": "サブフォルダ内のモデルにはバリエーションが必須",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders.tooltip": "OptiFineでは、サブフォルダ内のモデルファイルはバリエーション（複数設定）がある場合のみ機能します。\n例: 'optifine/cem/skeleton/skeleton.jem' は、'skeleton2.jem' や .properties ファイルなどのバリエーションが存在する場合にのみ読み込まれます。\nこの設定によりEMFでもこの挙動を強制し、該当しないモデルをログに出力します。",
  "entity_model_features.config.debug.tooltip": "問題解決に役立つデバッグオプションです。",
  "entity_model_features.config.debug_right_click": "右クリックでEMFデバッグデータを表示",
  "entity_model_features.config.debug_right_click.tooltip": "有効にすると、エンティティを右クリックした際にEMFのデバッグ情報がログおよびチャット欄に出力されます。",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify": "Enhanced Block Entities (EBE) パッチ",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify.tooltip": "有効にすると、カスタムEMFモデルが読み込まれている特定のブロックエンティティに対して、EBE Modの設定を自動で変更してEBEを無効化します。\nEMFはこの設定を自動で元に戻すことはできないため、必要に応じて手動で再有効化してください。",
  "entity_model_features.config.force_models": "EMFモデルの上書き防止を試行",
  "entity_model_features.config.force_models.tooltip": "エンティティレンダラーにEMFの設定モデルを強制的に使用させます。\n他のModによって変更されたバニラモデルを上書きできる場合がありますが、すべてのModで機能するわけではありません。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.abs": "abs(x)\n数値の絶対値を取得します。負の数を正の数に変換します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.acos": "acos(x)\nx の逆余弦（アークコサイン）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.asin": "asin(x)\nx の逆正弦（アークサイン）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan": "atan(x)\nx の逆正接（アークタンジェント）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan2": "atan2(y, x)\nx 軸の正の方向と点 (x, y) との間の角度を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catmullrom": "catmullrom(k, x, y, z, w)\n制御点 z と w を使用し、Catmull-Rom スプライン曲線で x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ceil": "ceil(x)\nx を最も近い整数に切り上げます。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.clamp": "clamp(x, min, max)\n数値を min と max の間に制限します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cos": "cos(x)\nx の余弦（コサイン）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.nbt": "nbt(x, y)\nエンティティがクエリ y に一致する NBT タグ x を持っている場合に true を返す真偽値関数です。\nx は NBT プロパティの 'nbt.<n>.' 以降に相当します。\ny は NBT プロパティの '=' 以降に相当します。\n例：プロパティの 'nbt.1.SleepingX=exists:true' は、アニメーション関数内では 'nbt(SleepingX, exists:true)' となります。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cubicbezier": "cubicbezier(k, x, y, z, w)\n制御点 z と w を使用し、3次ベジェ曲線で x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.degdiff": "degdiff(x, y)\n2つの度数値（degree）x と y の間の最短角度差を返します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinback": "easeinback(k, x, y)\nEase-in-back 関数を使用して x と y の間を補間します。\n例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinbounce": "easeinbounce(k, x, y)\nEase-in-bounce 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincirc": "easeincirc(k, x, y)\nEase-in-circ 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincubic": "easeincubic(k, x, y)\nEase-in-cubic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinelastic": "easeinelastic(k, x, y)\nEase-in-elastic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinexpo": "easeinexpo(k, x, y)\nEase-in-expo 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutback": "easeinoutback(k, x, y)\nEase-in-out-back 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutbounce": "easeinoutbounce(k, x, y)\nEase-in-out-bounce 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcirc": "easeinoutcirc(k, x, y)\nEase-in-out-circ 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcubic": "easeinoutcubic(k, x, y)\nEase-in-out-cubic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutelastic": "easeinoutelastic(k, x, y)\nEase-in-out-elastic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutexpo": "easeinoutexpo(k, x, y)\nEase-in-out-expo 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquad": "easeinoutquad(k, x, y)\nEase-in-out-quad 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquart": "easeinoutquart(k, x, y)\nEase-in-out-quart 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquint": "easeinoutquint(k, x, y)\nEase-in-out-quint 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutsine": "easeinoutsine(k, x, y)\nEase-in-out-sine 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquad": "easeinquad(k, x, y)\nEase-in-quad 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquart": "easeinquart(k, x, y)\nEase-in-quart 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquint": "easeinquint(k, x, y)\nEase-in-quint 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinsine": "easeinsine(k, x, y)\nEase-in-sine 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutback": "easeoutback(k, x, y)\nEase-out-back 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutbounce": "easeoutbounce(k, x, y)\nEase-out-bounce 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcirc": "easeoutcirc(k, x, y)\nEase-out-circ 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcubic": "easeoutcubic(k, x, y)\nEase-out-cubic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutelastic": "easeoutelastic(k, x, y)\nEase-out-elastic 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutexpo": "easeoutexpo(k, x, y)\nEase-out-expo 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquad": "easeoutquad(k, x, y)\nEase-out-quad 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquart": "easeoutquart(k, x, y)\nEase-out-quart 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquint": "easeoutquint(k, x, y)\nEase-out-quint 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutsine": "easeoutsine(k, x, y)\nEase-out-sine 関数を使用して x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.exp": "exp(x)\ne（ネイピア数）の x 乗を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.floor": "floor(x)\nx を最も近い整数に切り捨てます。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.fmod": "fmod(x, y)\n% 演算子に似ていますが、戻り値は常に除数（y）と同じ符号になります。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.frac": "frac(x)\nx の小数部分（小数点以下の値）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.hermite": "hermite(k, x, y, z, w)\n制御点 z と w を使用し、エルミートスプライン曲線で x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.if": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\n1つ以上の条件に基づいて値を選択します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframe": "keyframe(k, a, b, c,...)\n現在のフレーム 'k' とキーフレームに基づいて値を滑らかに補間します。'a' は 'k=0'、'b' は 'k=1'、'c' は 'k=2' に対応します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframeloop": "keyframeloop(k, a, b, c,...)\nkeyframe 関数と同様に補間しますが、'k' がキーフレーム数を超えた場合にアニメーションをフレーム 'a' にループさせます。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.lerp": "lerp(k, x, y)\nX と Y の間を線形補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.log": "log(x)\nx の自然対数を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.max": "max(x, y, ...)\n数値リストの中で最大の数値を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.min": "min(x, y, ...)\n数値リストの中で最小の数値を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.pow": "pow(x, y)\nx の y 乗を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.print": "print(id, n, x)\nN フレームごとに値 \"x\" をログに出力します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.printb": "printb(id, n, x)\nN フレームごとに真偽値 \"x\" をログに出力します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.quadbezier": "quadbezier(k, x, y, z)\n制御点 z を使用し、2次ベジェ曲線で x と y の間を補間します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.raddiff": "raddiff(x, y)\n2つのラジアン値 x と y の間の最短角度差を返します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.random": "random(seed)\n0から1までの乱数を生成します。シード値（任意）を指定すると、常に同じ結果を返します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.round": "round(x)\nx を最も近い整数に四捨五入します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.signum": "signum(x)\nx の符号（正か負か）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sin": "sin(x)\nx の正弦（サイン）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.between": "between(x, min, max)\n値が min と max の間にあるかどうかを確認します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.equals": "equals(x, y, epsilon)\n許容誤差（epsilon）を考慮して、2つの浮動小数点数が等しいか比較します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.in": "in(x, val1, val2, ...)\n値が指定された複数の値のいずれかと等しいか確認します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sqrt": "sqrt(x)\nx の平方根を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.tan": "tan(x)\nx の正接（タンジェント）を取得します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ifb": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\n1つ以上の条件に基づいて値を選択します。\n真偽値（Boolean）のみを返します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.randomb": "random(seed)\n真偽値（true/false）をランダムに返します。シード値（任意）を指定すると、常に同じ結果を返します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catch": "catch(x, c, id)\nx を返しますが、もし x が NaN（非数）であったり、他のアニメーションエラーを引き起こしたりした場合は代わりに c を返します。\nid は任意です。指定した場合、c が使用された理由をその ID と共にゲームログに出力します。\n主にデバッグ用です。もしエラーが発生する可能性があるなら、本来はこれを使うのではなく、原因となる数式を修正すべきです。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.todeg": "todeg(rad)\nラジアンを度（Degree）に変換します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.torad": "torad(deg)\n度（Degree）をラジアンに変換します。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wrapdeg": "wrapdeg(x)\n度数値 x を、対応する -180 から 180 の範囲内に収めます。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wraprad": "wraprad(x)\nラジアン値 x を、対応する -π から π の範囲内に収めます。",
  "entity_model_features.config.general": "全般",
  "entity_model_features.config.general.tooltip": "全般設定",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod": "大型モブのLODを維持",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod.tooltip": "有効にすると、モブのサイズに応じてLOD（詳細度）によるフレームスキップの影響を軽減します。\n大型のモブは、小型のモブに比べてフレームスキップが目立ちにくくなります。",
  "entity_model_features.config.lod": "アニメーションLOD距離",
  "entity_model_features.config.lod.tooltip": "アニメーションのフレームスキップ（詳細度の低下）を開始する距離を設定します。パフォーマンス向上に役立ちます。\nNone = フレームスキップなし\n16 = プレイヤーから16ブロック離れるごとに1フレームスキップ\n数値が小さいほどスキップされるフレームが増え、パフォーマンスは向上しますが、アニメーションのガタつきが目立つようになります。",
  "entity_model_features.config.log_math": "アニメーション計算をログ出力",
  "entity_model_features.config.log_math.tooltip": "アニメーションの計算デバッグデータをログに出力します。\n【警告】極めて動作が重くなります！",
  "entity_model_features.config.log_models": "モデル構築情報をログ出力",
  "entity_model_features.config.log_models.tooltip": "モデル作成時のデバッグデータをログに出力します。",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod": "低FPS時のLODを維持",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod.tooltip": "有効にすると、現在のFPSに応じてLODの影響を軽減します。\n低FPS下ではフレームスキップが非常に目立つため、60 FPSを下回った場合にのみ適用されます。",
  "entity_model_features.config.optimizations": "最適化",
  "entity_model_features.config.optimizations.tooltip": "アニメーションの最適化に関する設定",
  "entity_model_features.config.options": "オプションと修正",
  "entity_model_features.config.options.tooltip": "基本機能のオプションや、Mod互換性のための修正設定",
  "entity_model_features.config.performance": "パフォーマンス設定",
  "entity_model_features.config.physics": "Physics Mod パッチ",
  "entity_model_features.config.physics.1": "バニラモデルを使用",
  "entity_model_features.config.physics.2": "EMF (CEM) モデルを使用",
  "entity_model_features.config.physics.tooltip": "Physics Mod（物理演算）が有効な場合、死亡時にバニラのモデルパーツのみを描画します。\nこれは部分的な動作であり、完璧な解決策ではありません。",
  "entity_model_features.config.print_mode": "モデルのエクスポート",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log": "全モデル - ログのみ",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log_jem": "全モデル - ログと.jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.log": "不明なモデル - ログのみ",
  "entity_model_features.config.print_mode.log_jem": "不明なモデル - ログと.jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.tooltip": "再読み込みのたびに、EMFがアクセス可能なモデルのパーツ情報や完全な.jemファイルを出力します。\nファイルは「MCディレクトリ/emf/export」に保存されます。\n.jemファイルはBlockbenchで読み込み可能で、正しいピボット、ボックス、UVが保持されます。\n「不明なモデル」とは、OptiFine CEMでサポートされていないモデルを指します。",
  "entity_model_features.config.debug_hover": "ホバー中のみデバッグ描画",
  "entity_model_features.config.debug_hover.tooltip": "上記の描画設定を、プレイヤーが直接見ている（カーソルを合わせている）エンティティにのみ適用します。",
  "entity_model_features.config.render": "デバッグ描画モード",
  "entity_model_features.config.render.green": "緑色に点滅",
  "entity_model_features.config.render.lines": "ワイヤーフレームのみ",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture": "テクスチャの上にワイヤーフレーム",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture_flash": "点滅するワイヤーフレームとテクスチャ",
  "entity_model_features.config.render.none": "無効",
  "entity_model_features.config.render.normal": "通常",
  "entity_model_features.config.render.tooltip": "カスタムモデルパーツの描画方法を変更します。バニラのパーツには影響しません。\nNormal = 通常描画\nFlash green = カスタムパーツが緑色に点滅\nOutlines = パーツの輪郭を表示\nDisabled = カスタムパーツを表示しない",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla": "不足パーツをバニラで代用",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla.tooltip": ".jemファイル内に不足しているパーツがある場合、バニラの対応するパーツで代用を試みます。",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode": "サブモデルのテクスチャ処理",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.dont": "テクスチャ上書きを無視",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.emf": "EMFコードで試行",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.iris": "Irisを優先して試行",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.tooltip": "上書きテクスチャが設定されたサブモデルの処理方法を制御します。\n例：クリーパーのモデルで、頭部サブモデルだけに別のテクスチャを指定している場合など。\nEMF独自のコード（動作しますが、描画バッファの問題が起きる可能性あり）と、Iris Modの挙動を利用する方法の2つがあります。\nIrisを利用する方法は安定していますが、本来のIrisの仕様ではないとされています。\nIrisが未導入の場合は自動的にEMFコードが使用されます。デバッグ時以外はデフォルトのままで問題ありません。",
  "entity_model_features.config.tools": "ツール",
  "entity_model_features.config.tools.tooltip": "モデル作成やカスタムモデルの判別に役立つオプションツール",
  "entity_model_features.config.update": "モデル更新レート",
  "entity_model_features.config.update.tooltip": "体力や年齢などの変化をモブのモデルに反映する頻度を設定します。\nNever = 更新しない\nSlow = 3-5秒ごと\nAverage = 約1秒ごと\nFast = 1秒未満\nInstant = 即時（モブが数百体いるとラグの原因になります）",
  "entity_model_features.config.vanilla_render": "バニラモデル表示モード",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.normal": "通常 (Normal)",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.offset": "オフセット (Offset)",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.tooltip": "比較のためにバニラのモデルをカスタムモデルの横に描画します。アニメーションしないため、位置が不自然になることがあります。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.age": "チック単位の生存時間 (Age)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_right_arm": "右腕を振っている場合は true。※false であっても左腕を振っているとは限りません。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_left_arm": "左腕を振っている場合は true。※false であっても右腕を振っているとは限りません。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time": "怒り状態の残りチック数。敵対時に 400-780 から始まり、ターゲットを見失うと 0 までカウントダウンします。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time_start": "anger_time の開始時の値",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_count": "現在の経過日数",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_time": "現在のゲーム内時間 (0-24000 チック)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.death_time": "死亡してからの経過時間。0 から 20 までカウントアップします。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.dimension": "現在の次元。オーバーワールド: 0, ネザー: -1, エンド: 1",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.distance": "プレイヤーからの距離（ブロック数）。\n\n便利のために追加されていますが、OptiFineの構文でも再現可能です：\n\"sqrt(pow(pos_x -player_pos_x, 2) + pow(pos_y - player_pos_y, 2) + pow(pos_z - player_pos_z, 2))\"",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.e": "ネイピア数 (e)\n2.718281.....",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable": "エンティティ変数は \"var.<名前>\" (数値) または \"varb.<名前>\" (真偽値) の形式で指定します。\n\n名前には任意の文字列（例: \"var.xyz\", \"var.last_rx\"）を使用できます。\n\n変数は描画されているエンティティごとに保持され、デフォルト値は 0 または false です。\n\nフレーム間でのアニメーションデータの保持に役立ちます。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable.title": "エンティティ変数",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.false": "定数: false",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth": "水没しているエンティティの上下にある液体の深さ。水没していない場合は 0。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_down": "水没しているエンティティの下方向の液体の深さ。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_up": "水没しているエンティティの上方向の液体の深さ。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_time": "前フレームからの経過時間（秒）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_pitch": "頭のピッチ (X軸回転)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_yaw": "頭のヨー (Y軸回転)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.health": "エンティティの現在の体力",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.height_above_ground": "エンティティが地面からどれだけ離れているか。\n地面とは、その直下にある衝突判定を持つブロックの最高点を指します。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.hurt_time": "エンティティの負傷時間。10 から 0 までカウントダウンします。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.id": "エンティティ固有の数値 ID。同じ個体であれば常に一定です。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_aggressive": "プレイヤーや他のエンティティに対して敵対的であるかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_alive": "生存しているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_blocking": "盾で防御中かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_burning": "炎上中かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_child": "子供（ベビー）状態かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_climbing": "登れるブロックを登っているか、もしくは壁に張り付いているクモかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_crawling": "這いずり（ほふく前進）状態かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_glowing": "発光エフェクトが付与されているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_hurt": "ダメージを受けている最中かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_counter": "現在のフレームインデックス (0 から 720719 までカウントされ、リセットされます)",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_ground": "トライデントが地面に刺さっているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_gui": "エンティティがGUI内に表示されているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_hand": "プレイヤーの手に持たれている（アイテム化している）かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_item_frame": "額縁に入っているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_lava": "溶岩に触れているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_water": "水に触れているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_invisible": "透明化エフェクトまたはNBTタグによって透明状態かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_ground": "エンティティが地面に接しているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_head": "エンティティが別のエンティティの頭に装着されているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_shoulder": "オウムが肩に乗っているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_ridden": "エンティティが別のエンティティに乗られている（騎乗されている）かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_riding": "エンティティが別のエンティティに乗っているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sitting": "ネコ、オオカミ、オウムがお座りしているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sneaking": "ネコやヤマネコが忍び歩き（スニーク）しているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_jumping": "生存しているモブがジャンプしているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sprinting": "ネコやヤマネコが全力疾走（スプリント）しているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_tamed": "ネコ、オオカミ、オウムが懐いているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_wet": "エンティティが水に浸かっている、または雨に濡れているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_right_handed": "プレイヤーの利き手が右かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swimming": "エンティティが泳いでいるかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_gliding": "エンティティが滑空（エリトラ飛行など）しているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_first_person_hand": "現在、一人称視点の手を描画している最中かどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_speed": "手足の移動速度。0 から 1 の範囲（静止 = 0、全力疾走 = 1）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_swing": "手足のアニメーションカウンター。エンティティが移動する際にチック単位でカウントアップします",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.max_health": "エンティティの最大体力",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part": "モデル変数は「<モデル>.<変数名>」の形式で指定します。\n\n<モデル> に指定可能なもの：\n「this」- 現在のカスタムモデル\n「part」- カスタムモデルが取り付けられている元のパーツモデル\n「<パーツ名>」- パーツ名による元のモデル\n「<ID>」- IDによるカスタムモデル\n「<パーツ名>:<子ID>:<孫ID>:...」- 階層指定：元のパーツから始まり、IDで子パーツを辿ります\n「<ID>:<子ID>:<孫ID>:...」- 階層指定：特定のカスタムモデルから始まり、IDで子パーツを辿ります\n\n同じパーツ名やIDが重複している場合は、最初に見つかったものが使用されます。\nIDによる検索は階層の深くまで行われます。\n\n階層指定を利用することで、1つのJSONモデルパーツを異なる部位に再利用できます。\n例：1つの腕モデルを階層指定を使って「shoulder:upper_arm:elbow:forearm:palm:finger」のように定義し、左右両方の腕に使用できます。\nアニメーションでは、左の親指に「left_hand:finger1」、右の親指に「right_hand:finger1」のように指定できます。階層途中の親パーツは省略可能です。\n\n変数名：\n tx, ty, tz - 移動（座標）x, y, z\n rx, ry, rz - 回転 x, y, z\n sx, sy, sz - スケール x, y, z\n visible - モデルとすべての子モデルの表示設定（真偽値）\n visible_boxes - このモデルのみの表示設定（子モデルには影響しない）（真偽値）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part.title": "モデルパーツ変数",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_forward": "向いている方向に対する現在の移動量。-1 から 1 の範囲で、単位円におけるY軸の切片として表されます（1 = 前進、-1 = 後退）。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_strafing": "向いている方向から右に90度ずれた方向（横移動）への移動量。-1 から 1 の範囲で、単位円におけるX軸の切片として表されます。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.nan": "非数 (Not a number)\n実行時に例外を投げます。デバッグに使用されます。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pi": "定数: 円周率 (π) 3.1415926...",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_using_item": "エンティティが現在アイテムを使用しているかどうか（例：プレイヤーがバケツを右クリックしているなど）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_right": "エンティティの右手のスロットにアイテムを持っているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_left": "エンティティの左手のスロットにアイテムを持っているかどうか",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_pos": "クライアントプレイヤーの現在位置",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_rot": "クライアントプレイヤーの現在の回転角。北が 0 です。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pos": "エンティティの現在位置",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable": "描画変数\n render.shadow_size - エンティティの影の大きさ\n render.shadow_opacity - 影の不透明度\n render.shadow_offset_x, render.shadow_offset_z - 影の位置\n render.leash_offset_x, render.leash_offset_y, render.leash_offset_z - 首輪の紐が繋がるポイントの位置",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable.title": "描画変数",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rot": "エンティティの現在の回転角。北が 0 です。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rule_index": "現在一致しているランダムモデルルールのインデックス。デフォルトは 0。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.swing_progress": "攻撃アニメーションの進行度。0 から 1 までカウントアップします。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.time": "ゲームの総経過チック数。昼夜のサイクルとは連動しません。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.true": "定数: true",
  "entity_model_features.config.models": "すべてのモデル",
  "entity_model_features.config.models.enabled": "モデルを有効化",
  "entity_model_features.config.models.enabled.tooltip": "指定された .jem モデルファイルを読み込むかどうかを設定します",
  "entity_model_features.config.models.part_names": "このモデルのパーツ名",
  "entity_model_features.config.models.export": ".jem ファイルとしてエクスポート",
  "entity_model_features.config.models.export.tooltip": "このモデルを .jem ファイルとして「MCディレクトリ/emf/export」にエクスポートします。\nこのファイルはBlockbenchで開くことができ、ピボットポイント、ボックス、UVなどカスタムモデルに必要なすべてのデータを含んでいます。\nまた、リソースパックでこの .jem ファイルをどこに配置すべきかなどの追加情報がログに出力されます。",
  "entity_model_features.config.models.export.success": "モデルを正常にエクスポートしました",
  "entity_model_features.config.models.export.fail": "以下の理由によりモデルをエクスポートできません：",
  "entity_model_features.config.models.arrows": "arrow.jem および spectral_arrow.jem はここには表示されませんが、両方ともサポートされています。",
  "entity_model_features.config.models.cape": "\nplayer_cape.jem はここには表示されませんが、サポートされています。これは player.jem の「cloak（マント）」パーツのみをコピーしたものです。",
  "entity_model_features.config.variables": "変数",
  "entity_model_features.config.functions": "関数",
  "entity_model_features.config.player_settings": "プレイヤー設定",
  "entity_model_features.config.only_client": "自分のプレイヤーモデルのみ変更",
  "entity_model_features.config.only_client.tooltip": "有効にすると、カスタムプレイヤーモデルを自分自身のキャラクターにのみ適用し、マルチプレイ中の他のプレイヤーは無視します。",
  "entity_model_features.config.math": "アニメーション計算の詳細",
  "entity_model_features.config.math.explain": "このセクションでは、EMFのカスタムモデルアニメーションで使用可能な数学関数と変数について説明します。\nこれには、APIを通じて他のModからEMFに追加されたものも含まれます。\n各関数や変数をクリックすると詳細が表示されます。",
  "entity_model_features.config.variables.explain": "EMFのアニメーションで使用するために登録されているすべての変数の一覧です。\n各変数をクリックすると詳細が表示されます。",
  "entity_model_features.config.functions.explain": "EMFのアニメーションで使用するために登録されているすべての関数の一覧です。\n各関数をクリックすると詳細が表示されます。",
  "entity_model_features.title": "Entity Model Features",
  "entity_model_features.suffix_property": "モデルサフィックス (任意)\nエンティティに設定された最後のランダムモデルサフィックス番号に一致します（デフォルトは 0）。\n例: modelSuffix.1= 2 4 6\n§amodelSuffix.<n>=<リスト>",
  "entity_model_features.rule_property": "モデルルール (任意)\nエンティティが一致した最後のランダムモデルルール番号に一致します（デフォルトは 0）。\n例: modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<リスト>",
  "entity_model_features.var_property": "エンティティ変数 Float (任意)\nエンティティのCEMアニメーション変数の数値に一致します（デフォルトは 0）。\n例: (変数 'var.xyz' の場合) var.1.xyz= 2 4 6\n§avar.<n>.<変数名>=<リスト>",
  "entity_model_features.varb_property": "エンティティ変数 Boolean (任意)\nエンティティのCEMアニメーション変数の真偽値に一致します（デフォルトは false）。\n例: (変数 'varb.xyz' の場合) varb.1.xyz=true\n§avarb.<n>.<変数名>=<true|false>",
  "entity_model_features.global_var_property": "グローバル変数 Float (任意)\nCEMアニメーションのグローバル変数の数値に一致します（デフォルトは 0）。\n例: (変数 'global_var.xyz' の場合) global_var.1.xyz= 2 4 6\n§aglobal_var.<n>.<変数名>=<リスト>",
  "entity_model_features.global_varb_property": "グローバル変数 Boolean (任意)\nCEMアニメーションのグローバル変数の真偽値に一致します（デフォルトは false）。\n例: (変数 'global_varb.xyz' の場合) global_varb.1.xyz=true\n§aglobal_varb.<n>.<変数名>=<true|false>",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable": "グローバル変数は「global_var.<名前>」(数値) または「global_varb.<名前>」(真偽値) の形式で指定します。\n名前には任意の文字列（例: \"global_var.xyz\"）を使用できます。\n値は世界全体で保存され、デフォルトは 0 または false です。\n複数のエンティティ間で共有するアニメーションデータの保存に役立ちます。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable.title": "グローバル変数",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.optifine_parts": "OptiFine パーツ名：",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.unknown_parts": "未マッピングのパーツ名：",
  "entity_model_features.config.prevent_hand": "一人称視点の手のアニメーションを無効化",
  "entity_model_features.config.reset_player": "描画ごとにプレイヤーモデルをリセット",
  "entity_model_features.config.reset_player.tooltip": "描画の直前にプレイヤーモデルのバニラパーツの変形状態をリセットします。\nプレイヤー用のカスタムモデルが存在する場合にのみ適用されます。\nこれは通常の挙動ではありませんが、プレイヤーのアニメーションを変更するModが多いため、この設定を有効にすることでMod間やアニメーションパックとの互換性が大幅に向上します（例：エモートModなど）。\nただし、パック製作者側での対応も依然として必要です。",
  "entity_model_features.config.models.file_names": "ファイル名と場所",
  "entity_model_features.config.prevent_hand.tooltip": "有効にすると、一人称視点の手のモデルに対してすべてのカスタムEMFアニメーションの再生を強制的に停止します。",
  "entity_model_features.config.models_text": "これらはEMFを介して変更可能なすべてのモデルです。\nこれらの画面では、変更されていない元の状態の情報のみを表示・エクスポートします。\nモデルの現在の適用状態を確認したい場合は、ゲーム内で実際のモデルを確認してください。",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.1": "一部の EBE Mod オプションが EMF によって強制的に無効化されました",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.2": "これは、リソースパックがそのブロックエンティティに対してカスタムモデルを読み込んでいるために発生します",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.3": "現在無効化されているオプション：",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.4": "この挙動は EMF のモデル設定で変更できます",
  "entity_model_features.config.variation_base": "バリエーションにベースモデルを要求",
  "entity_model_features.config.variation_base.tooltip": "OptiFineではバリエーション（例：pig2.jem）を使用する際、ベースとなるモデル（pig.jem）を要求するのが最善の慣行です。有効にすると、「pig.jem」がない場合「pig2.jem」は読み込まれません。\nEMF自体はこれを必要としませんが、OptiFineとの互換性を維持するためにこの制限を適用できます。\nベースモデルは、EMF設定のエクスポート機能から簡単に取得できます。",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix": "ラージチェストのモデルログエラーを修正",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix.tooltip": "ラージチェストのモデル（chest_large.jem）は、コード内で2つのパーツに分割して処理される必要があるため、左右のパーツ不足に関するログエラーが大量に出力されることがあります。\nこのオプションはそれを修正し、またチェストの反対側を参照するアニメーションをある程度補正します。\nただし、左右それぞれのパーツのアニメーションは分けて管理することを強く推奨します。\n他のチェスト関連Modに影響を与える可能性があるため、オプション設定となっています。",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip": "Iris のシャドウパスでのアニメーションをスキップ",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip.tooltip": "通常描画と Iris のシャドウ描画の両方で二重にアニメーション計算が行われるのを防ぎます。\nこの設定は常に ON にしておくべきですが、将来的に Iris の API に変更があった場合に備えて設定項目として残されています。"
}