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  parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
  title: Terminales
  icon: crafting_terminal
  position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:terminal
- ae2:crafting_terminal
- ae2:pattern_encoding_terminal
- ae2:pattern_access_terminal
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# Terminales

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/terminals.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

Si bien los <ItemLink id="pattern_provider" />s, <ItemLink id="import_bus" />ses, <ItemLink id="storage_bus" />ses y los demás
son el método principal por el cual una red AE2 interactúa con el mundo, las Terminales son el método principal por el cual una red AE2
interactúa *contigo*. Hay varias variantes con diferentes funciones.

Las terminales heredarán el color del [cable](cables.md) en el que estén montadas.

Son [subpartes de cable](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).

## Colocación de Terminales

Como una terminal es a menudo la primera [subparte](../ae2-mechanics/cable-subparts.md) que alguien podría colocar,
es común equivocarse y colocar la terminal al revés. Aquí hay un ejemplo de qué hacer y qué no hacer:

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/terminal_placement.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />

  <LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 .5 .5" to="4.5 2.5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
  <LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 2.5 .5" to="4.5 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>

  <LineAnnotation color="#33ff33" from="-.5 2.5 .5" to="1 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
  <LineAnnotation color="#33ff33" from="1 .5 .5" to="1.5 1 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
</GameScene>

Todavía tienes una terminal y un aceptador de energía, excepto que ahora la terminal está en el sentido correcto y realmente
conectada a la red, y todo cabe en un espacio más pequeño también.

<a name="terminal-ui"></a>

# Búsqueda en la Terminal

El cuadro de búsqueda acepta términos Regex, por lo que puedes, por ejemplo, escribir "gtceu:.*ore" para obtener todos los minerales de Gregtech. Aprender
Regex se deja como ejercicio para el lector.

# Terminal

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

Tu terminal básica, que te permite ver y acceder al contenido del [almacenamiento de tu red](../ae2-mechanics/import-export-storage.md)
y solicitar cosas de tu configuración de [autofabricación](../ae2-mechanics/autocrafting.md).

## La Interfaz (UI)

Hay varias secciones de la interfaz de una terminal básica.

La sección central da acceso al almacenamiento de tu red. Puedes poner cosas y sacar cosas. Hay varios
atajos de ratón/teclado:

* Clic izquierdo toma un stack (pila), clic derecho toma medio stack.
* Si un objeto o fluido, etc., se puede [autofabricar](../ae2-mechanics/autocrafting.md),
    lo que tengas vinculado a "seleccionar bloque" (generalmente clic central) abre una interfaz para especificar la cantidad a fabricar. También puedes ingresar fórmulas como `3*64/2`,
    o escribir `=32` para fabricar solo la cantidad de artículos necesarios para llegar a 32 en tu almacenamiento.
* Mantener presionado Shift congelará los elementos mostrados en su lugar, evitando que se reorganicen cuando cambien las cantidades o ingresen nuevos elementos al sistema.
* Clic derecho con un cubo u otro contenedor de fluido depositará el fluido, clic izquierdo en un fluido en la terminal con
    un contenedor de fluido vacío retirará el fluido.

La sección izquierda tiene botones de configuración para:

* Ordenar por diferentes atributos como nombre, mod y cantidad.
* Ver almacenados, fabricables o ambos.
* Ver objetos, fluidos o ambos.
* Cambiar el orden de clasificación.
* Abrir la ventana de configuración detallada de la terminal.
* Cambiar la altura de la interfaz de la terminal.

A la derecha hay ranuras para <ItemLink id="view_cell" />s (Células de Vista).

La parte superior derecha de la sección central (botón de martillo) abre la interfaz de estado de [autofabricación](../ae2-mechanics/autocrafting.md),
permitiéndote ver el progreso de tus autofabricaciones y qué está haciendo cada [CPU de fabricación](crafting_cpu_multiblock.md).

## Receta

<RecipeFor id="terminal" />

<a name="crafting-terminal-ui"></a>

# Terminal de Fabricación

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/crafting_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

La Terminal de Fabricación es similar a una terminal normal, con todas las mismas configuraciones y secciones, pero con una cuadrícula de fabricación añadida que se
rellenará automáticamente desde el [almacenamiento de la red](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). ¡Ten cuidado al hacer Shift + clic en la salida!

Deberías mejorar tu terminal a una terminal de fabricación lo antes posible (ASAP).

## La Interfaz (UI)

La terminal de fabricación tiene la misma interfaz que la terminal normal, pero con una cuadrícula de fabricación añadida en el medio.

Hay 2 botones adicionales, para vaciar la cuadrícula de fabricación en el almacenamiento de la red o en tu inventario.

## Receta

<RecipeFor id="crafting_terminal" />

<a name="pattern-encoding-terminal-ui"></a>

# Terminal de Codificación de Patrones

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_encoding_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

La Terminal de Codificación de Patrones es similar a una terminal normal, con todas las mismas configuraciones y secciones, pero con una interfaz de codificación de
[patrones](patterns.md) añadida. Se ve similar a la interfaz de una terminal de fabricación, pero esta cuadrícula de fabricación en realidad no
realiza fabricaciones.

Deberías tener una de estas además de una terminal de fabricación.

## La Interfaz (UI)

La terminal de fabricación tiene la misma interfaz que la terminal normal, con la interfaz de codificación de [patrones](patterns.md) añadida.

La interfaz de codificación de patrones tiene varias secciones:

Una ranura para insertar <ItemLink id="blank_pattern" />s (patrones en blanco).

Una flecha grande para codificar el patrón.

Una ranura para patrones codificados. Coloca un patrón que ya haya sido codificado en esta ranura para editarlo, luego haz clic en la flecha de "codificar".

4 pestañas a la derecha para cambiar el tipo de patrón a codificar entre:

* Fabricación (Crafting)
* Procesamiento (Processing)
* Herrería (Smithing)
* Cortapiendras (Stonecutting)

La interfaz central cambia dependiendo del tipo de patrón a codificar:

* En modo de fabricación:
    * Clic izquierdo o arrastra desde JEI/REI los ingredientes para formar la receta. Clic derecho para eliminar el ingrediente.
    * Habilitar sustituciones permite cosas como fabricar palos a partir de cualquier tipo de tablón. Esto solo debe usarse
        cuando sea absolutamente necesario.
    * Las sustituciones de fluidos permiten usar fluidos almacenados en lugar de cubos de fluidos.
    * También puedes codificar directamente un patrón desde la pantalla de recetas de JEI/REI.

* En modo de procesamiento:
    * Clic izquierdo o clic derecho o arrastra desde JEI/REI los ingredientes para especificar las entradas y salidas de la receta.
    * Clic derecho con un contenedor de fluido (como un cubo o un tanque de fluido) para establecer ese fluido como ingrediente en lugar del objeto cubo o tanque.
    * Al sostener un stack, clic izquierdo coloca todo el stack, clic derecho coloca un objeto. Clic izquierdo en un stack de ingrediente existente para
        eliminar todo el stack y clic derecho para disminuir el stack en 1. Lo que tengas vinculado a "seleccionar bloque" (generalmente clic central)
        te permite especificar una cantidad precisa del objeto o fluido.
    * Las ranuras de salida tienen una salida principal y espacio para cualquier salida secundaria que quieras que el algoritmo de autofabricación conozca.
    * Tanto las ranuras de entrada como las de salida se desplazan, por lo que puedes tener 81 ingredientes diferentes y 26 salidas secundarias.
    * También puedes codificar directamente un patrón desde la pantalla de recetas de JEI/REI.

* Las interfaces de los modos de herrería y cortapiendras funcionan de manera similar a una mesa de herrería y un cortapiendras respectivamente.

## Receta

<RecipeFor id="pattern_encoding_terminal" />

<a name="pattern-access-terminal-ui"></a>

# Terminal de Acceso a Patrones

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_access_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

La Terminal de Acceso a Patrones sirve para resolver un problema específico: en una torre densa de <ItemLink id="pattern_provider" />s
y <ItemLink id="molecular_assembler" />s, no puedes acceder físicamente a los proveedores para insertar nuevos patrones. Además,
quizás eres perezoso y no quieres caminar por tu base para insertar un [patrón](patterns.md). La terminal de acceso a patrones
permite el acceso a todos los proveedores de patrones en la red.

## La Interfaz (UI)

Esta terminal tiene una interfaz diferente a todas las demás terminales.

Tiene configuraciones para la altura de la terminal y qué proveedores de patrones mostrar.

Cada fila en la terminal corresponde a un proveedor de patrones específico.

Los proveedores de patrones en la terminal están ordenados por los bloques a los que están conectados, o el nombre que les hayas dado (en un yunque o
con un <ItemLink id="name_press" />).

## Receta

<RecipeFor id="pattern_access_terminal" />