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  parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
  title: Proveedor de Patrones
  icon: pattern_provider
  position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:pattern_provider
- ae2:cable_pattern_provider
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# El Proveedor de Patrones

<Row gap="20">
<BlockImage id="pattern_provider" scale="8" />
<BlockImage id="pattern_provider" p:push_direction="up" scale="8" />
<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/cable_pattern_provider.snbt" />
</GameScene>
</Row>

Los proveedores de patrones son la forma principal en la que tu sistema de [autofabricación](../ae2-mechanics/autocrafting.md) interactúa con el mundo. Empujan los ingredientes en
sus [patrones](patterns.md) a inventarios adyacentes, y los objetos se pueden insertar en ellos para introducirlos en la red. A menudo
se puede ahorrar un canal canalizando la salida de una máquina de vuelta a un proveedor de patrones cercano (a menudo el que empujó los ingredientes)
en lugar de usar un <ItemLink id="import_bus" /> para extraer la salida de la máquina a la red.

Cabe destacar que, dado que empujan los ingredientes directamente desde el [almacenamiento de fabricación](crafting_cpu_multiblock.md#crafting-storage) en una CPU de fabricación,
nunca contienen realmente los ingredientes en su inventario, por lo que no puedes extraer de ellos con tuberías. Tienes que hacer que el proveedor empuje
a otro inventario (como un barril) y luego extraer de ese.

También cabe destacar que el proveedor tiene que empujar TODOS los ingredientes a la vez, no puede empujar medios lotes. Esto es útil
para explotar.

Los proveedores de patrones tienen una interacción especial con las interfaces en [subredes](../ae2-mechanics/subnetworks.md): si la interfaz no está modificada (nada en las ranuras de solicitud)
el proveedor omitirá la interfaz por completo y empujará directamente al [almacenamiento](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) de esa subred,
saltándose la interfaz y no llenándola con lotes de recetas, y lo más importante, no insertando el siguiente lote hasta que haya espacio en la máquina.
Esto funciona correctamente con el modo de bloqueo; el proveedor monitoreará las ranuras en la máquina para ver los ingredientes, en lugar de las ranuras en la interfaz.

Por ejemplo, esta configuración empujará tanto lo que se va a fundir como el combustible directamente a las ranuras correspondientes en el horno.
Puedes usar esto para proveer patrones a múltiples lados de una máquina, o a múltiples máquinas.

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/furnace_automation.snbt" />

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="2 1 1">
        (1) Proveedor de Patrones: La variante direccional, mediante el uso de una llave de cuarzo certus, con los patrones de procesamiento relevantes.

        ![Patrón de Hierro](../assets/diagrams/furnace_pattern_small.png)
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="2 1.3 1">
        (2) Interfaz: En su configuración predeterminada.
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="1.3 2 1">
        (3) Bus de Almacenamiento #1: Filtrado a carbón.
        <ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" />
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 2 0" max="1 2.3 1">
        (4) Bus de Almacenamiento #2: Filtrado para poner en lista negra el carbón, usando una tarjeta inversora.
        <Row><ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" /><ItemImage id="inverter_card" scale="2" /></Row>
  </BoxAnnotation>

<DiamondAnnotation pos="4 0.5 0.5" color="#00ff00">
        A la Red Principal
    </DiamondAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

Esta es una ilustración general de proveer a múltiples máquinas

<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_interface_storage.snbt" />

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="2.7 0 1" max="3 1 2">
        Interfaz (debe ser plana, no bloque completo)
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="1.3 1 4">
        Buses de Almacenamiento
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 0 0" max="1 1 4">
        Lugares a los que quieres proveer patrones
  </BoxAnnotation>

<IsometricCamera yaw="185" pitch="30" />
</GameScene>

Se admiten múltiples proveedores de patrones con patrones idénticos y funcionan en paralelo.

Los proveedores de patrones intentarán distribuir (round-robin) sus lotes a todas sus caras, utilizando así todas las máquinas conectadas en paralelo.

## Variantes

Los Proveedores de Patrones vienen en 3 variantes diferentes: normal, direccional y plano/[subparte](../ae2-mechanics/cable-subparts.md). Esto afecta a qué lados específicos empujan
ingredientes, reciben entradas y proporcionan una conexión de red.

* Los proveedores de patrones normales empujan ingredientes a todos los lados, reciben entradas de todos los lados y, como la mayoría de las máquinas de AE2, actúan
    como un cable proporcionando [conexiones de red](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) a todos los lados.

* Los proveedores de patrones direccionales se hacen usando una <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> en un proveedor de patrones normal para cambiar su
    dirección. Solo empujan ingredientes al lado seleccionado, reciben entradas de todos los lados y específicamente no proporcionan una
  [conexión de red](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) en el lado seleccionado. Esto les permite empujar a máquinas de AE2 sin conectar redes, si quieres hacer una subred.

* Los proveedores de patrones planos son [subpartes de cable](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), por lo que se pueden colocar múltiples en el mismo cable, permitiendo configuraciones compactas.
    Actúan de manera similar al lado seleccionado en un proveedor de patrones direccional, proporcionando patrones, recibiendo entradas y **no**
    proporcionando una [conexión de red](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) en su cara.

Los proveedores de patrones se pueden cambiar entre normal y plano en una cuadrícula de fabricación.

## Configuraciones

Los proveedores de patrones tienen una variedad de modos:

* **Modo de Bloqueo** evita que el proveedor empuje un nuevo lote de ingredientes si ya hay
    ingredientes en la máquina.
* **Bloquear Fabricación** puede bloquear el proveedor bajo varias condiciones de redstone, o hasta que el resultado de la
    fabricación anterior se inserte en ese proveedor de patrones específico.
* El proveedor se puede mostrar u ocultar en <ItemLink id="pattern_access_terminal" />s (Terminales de Acceso a Patrones).

## Prioridad

Las prioridades se pueden establecer haciendo clic en la llave inglesa en la parte superior derecha de la interfaz gráfica. En el caso de varios [patrones](patterns.md)
para el mismo objeto, se utilizarán los patrones en proveedores con mayor prioridad sobre los patrones en proveedores con menor prioridad,
a menos que la red no tenga los ingredientes para el patrón de mayor prioridad.

## Un Malentendido Común

Por alguna razón la gente sigue haciendo esto, no entiendo por qué, pero pongo esto aquí con la esperanza de ayudar. (Tal vez
la gente se equivoque, pensando que un <ItemLink id="export_bus" /> es la única forma de que las cosas salgan de la red, sin saber
que los proveedores de patrones también exportan cosas).

Esto no hará lo que quieres que haga. Como se menciona en [cables](cables.md), los cables no son tuberías de objetos, no tienen inventario interno,
los proveedores no empujarán dentro de ellos.

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_1.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        No es un Alto Horno
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

Dado que el proveedor no tiene nada a lo que empujar, no
podrá funcionar. Todo lo que está haciendo aquí es actuar como un cable, conectando el <ItemLink id="export_bus" /> a la
red.

El proveedor tampoco le dirá de alguna manera al <ItemLink id="export_bus" /> qué exportar; el bus de exportación simplemente exportará
todo lo que pongas en su filtro.

Lo que esencialmente hemos hecho aquí es esto:

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_2.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        No es un Alto Horno
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

Probablemente lo que realmente querrías hacer es esto, donde el proveedor de patrones puede exportar el contenido de sus patrones a
la máquina adyacente:

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_3.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        No es un Alto Horno
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

## Uso Con Ensambladores Moleculares

Los <ItemLink id="molecular_assembler" />s son básicamente como cualquier otra máquina. Tienen un inventario en el que se puede insertar,
luego realizan una acción sobre las cosas en ese inventario y luego, como muchas máquinas, empujan el resultado a un
inventario adyacente. Por lo tanto, deben usarse con proveedores como cualquier otra máquina, con una adición:

Los ensambladores pueden tomar el patrón deseado de un <ItemLink id="crafting_pattern" />, <ItemLink id="smithing_table_pattern" /> o <ItemLink id="stonecutting_pattern" />
que se inserta directamente en el ensamblador.
Esto es útil en una línea de montaje, pero tener que tener un ensamblador dedicado por receta de fabricación sería molesto.

Por lo tanto, los proveedores de patrones tienen una funcionalidad especial con los ensambladores: pueden enviar los datos del patrón junto con los ingredientes.
De esta manera, simplemente puedes colocar un ensamblador junto a un proveedor de patrones, y el proveedor puede usar el ensamblador para todos sus
patrones de fabricación, herrería y cortapiendras.

Es realmente así de simple, solo pon los patrones en los proveedores:

<GameScene zoom="4" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/assembler_tower.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

*Ten en cuenta que esto tiene exactamente 8 proveedores, la cantidad máxima de canales que se pueden enrutar a través de un solo ensamblador, proveedor o
cable no denso.*

## Recetas

<RecipeFor id="pattern_provider" />

<RecipeFor id="cable_pattern_provider" />