Ranged Damage Limit: зачем ограничивать урон дистанции в Minecraft
Если вы собираете модпак или настраиваете сервер, вы наверняка замечали, как дальний бой ломает ритм: игроки выносят мобов с безопасной дистанции, а ближний бой и тактика «в лоб» остаются на втором плане. Мод Ranged Damage Limit помогает вернуть акцент на ближний контакт и убрать «снайперский» геймплей — при этом всё остаётся гибким и настраиваемым через конфиги.
Идея мода и кому он подойдёт
Разработчики сборок часто хотят не «запретить лук», а смягчить его доминирование: чтобы стрела или снаряд не решали бой целиком, а механики поля боя и позиционирования имели значение. Ranged Damage Limit как раз про это: дистанционный урон можно ограничить, а для отдельных существ — ввести защиту от дальних атак с разными порогами дистанции и разными последствиями. Это актуально и в одиночке с кастомными правилами, и на серверах с участием модов на мобов и биомы.
Правила по мобам: файл RangedDamageLimit-Rules.json
Основная настройка лежит в конфиге config/RangedDamageLimit-Rules.json. Там вы задаёте записи с идентификатором сущности из реестра (например, стандартные minecraft:pig или сущности из других модов вроде twilightforest:kobold) и параметры поведения.
- protectionDistance — минимальная дистанция в блоках: если атака пришла с большего расстояния, включается механика защиты от дальнего урона.
- damageCap — верхний предел урона, который допускается, когда атака originated за пределами
protectionDistance(то есть дальний выстрел не «пробьёт» моба на полную). - noAggroBeyondCertainDistance — логический флаг: полностью обнулять ли атаку и не давать провоцировать агрессию на дистанции.
- noAggroDistance — порог для такого обнуления; если опция включена, это значение должно быть не меньше
protectionDistance, иначе логика будет противоречивой.
Можно добавить несколько мобов подряд и для каждого задать свой «профиль»: одним — только потолок урона, другим — жёсткое «нет урона и агра» на дальних дистанциях. Так вы выстраиваете баланс под конкретные боссы, волны и территории без правки самого кода мода.
Линейное падение урона: RangedDamageLimit-Falloff.json
Отдельный слой баланса — падение урона от дистанции. В config/RangedDamageLimit-Falloff.json настраивается линейный falloff для дальних атак: чем дальше источник, тем сильнее режется исходный урон по заданной формуле. Например, при значении 0,5 урон теряет 50% «базы» на каждый блок дистанции; при таких правилах он обнуляется уже после двух блоков. Если выставить 0,0, отдельного дистанционного «затухания» не будет — тогда упор только на правила по сущностям и вашу общую задумку PvE или PvP.
На практике удобно сначала наметить, какие мобы должны «требовать подхода», а уже потом подогнать falloff под оружие модпака: иногда достаточно мягкого спада, иногда — жёсткого порога, и тогда комбинация с per-mob правилами даёт очень предсказуемый результат без лома креатива игроков.
Советы по внедрению в сборку и на сервер
Перед релизом сборки проверьте типичные сценарии: лук, арбалет, модовые снаряды, спецатаки из других модов — у Ranged Damage Limit поддержка выходит за рамки «классического снаряда», что полезно, если в пакете много источников дистанционного урона. Зафиксируйте в описании модпака, что изменился баланс дальнего боя: игроки быстрее принимают правила, когда понимают цель — ближний бой и динамика сражений, а не «невидимый нерв». Если вы только подбираете инструменты для своей сборки, этот мод можно легко поставить через лаунчер foxygame.net — удобный, гибкий и современный лаунчер для Minecraft, где моды доступны прямо из меню, без лишней возни с ручной раскладкой файлов.
Краткий итог
Ranged Damage Limit — это конфигурируемый способ удержать дистанцию в рамках: от потолка урона за порогом дистанции до полного обнуления и контроля агро, плюс отдельная настройка линейного спада урона по блокам. Для авторов модпаков и администраторов серверов это практичный рычаг баланса, который хорошо стыкуется с идеей «меньше снайпинга — больше вовлечённого боя» в мире блоков, обновлений и сотен вариантов модовой механики.